2022年12月24日 星期六

2012年以來~個人10大桌遊點評(中)

 

大家好~我是桌遊自在天

10~6名:先複習一下

10:璀璨寶石  9:展翅翱翔  8:漢薩同盟  7:聖彼得堡  6:葡萄酒莊園

而個人心目中10大好玩桌遊5~1名如下:


第五名:馬可波羅 The Voyages of Marco Polo

心得:2015的遊戲,BGG排名百大,現在約80左右。設計師Simone Luciani, Daniele Tascini,也曾設計重策桌遊瑪雅曆法Tzolk'in: The Mayan Calendar、及數款熱門遊戲,如奧地利大飯店Grand Austria Hotel、 輝煌的羅倫佐Lorenzo il Magnifico。可說是實力堅強的設計團隊。

也因此,馬可波羅玩起來的遊戲性很棒。擲骰、資源轉換、玩家不同能力、地圖旅行...雖是常見的機制,卻融合得天衣無縫,造就刺激的桌遊體驗。

1.不同角色能力,設計有趣,增加遊戲耐玩度。雖然是學神秘大地,玩家起始能力不一樣的設計,但是我覺得馬可波羅的角色能力不同,並不會侷限玩家的遊戲策略,擅長旅行的角色,也可以靠其他方式贏得遊戲,並不一定要跑旅行。而神祕大地玩多場後,雖然種族能力也是各異,但每個種族到最後只能依種族能力跑固定流程,讓人有定石策略的感覺。反之我在玩馬可波羅這種感覺比較少。

2.遊戲決策感強烈。不管是擺放骰子行動、還是旅行走向、搶順位,都讓人感受到十分難以抉擇。

3.遊戲緊湊感十足。短短的五輪回合,玩家都想在五輪中最大化自己的分數、跑旅程、解祕密任務,讓每位桌友都感受「只要讓我在玩一輪,我就一定會完成我目標」的遺憾。這種遊戲結束時,還讓玩家差一點點的遺憾,大概也是遊戲緊湊感的原因吧!桌友還反應玩這款遊戲,手錶還偵測到他的心跳加快,而發出逼逼聲。

4.每局變化大,讓玩家想換不同角色上訴,一局接一局、欲罷不能。大概是最近一二年玩最多次的遊戲。

5.基本版就很好玩了,是少數不用加擴充就很完整的遊戲。

6.缺點:機制較無特別,就一般機制大雜燴的德式桌遊,只是融合的不錯。



第四名:倉庫城(含擴) Speicherstadt

心得:2010的老遊戲,還曾經換皮重新出版過Jórvík這個版本,可惜大家最愛的還是舊版。BGG排名約快掉落到1000名外了,現在900多名。設計師Stefan Feld是我最喜愛的桌遊設計師之一,他是位多產設計師,許多知名的老遊戲都出自他手中,例如:龍年、巴黎聖母院、勃根地城堡 、圖拉真、布魯日、澳門...等,都是我很喜愛的遊戲。我最佩服Stefan Feld的原因是他的每款遊戲機制都很推陳出新,玩出新意,真的是位非常有創意的設計師。

     而這倉庫城之所以會被我排進第四名的原因,是因為這款是我桌遊生涯早期就入手的桌遊,在那個絕版3000的年代,就因為特殊有趣的排隊購物機制,讓我入手英文版,最後也因為這款遊戲,讓我有動力去德國漢堡參觀倉庫城,朝心中的桌遊聖地邁進。

     不過話說在前頭,感情衝動只是一時的,我覺得這款遊戲還是有它好玩有趣的設計,有別於其他遊戲機制,玩起來讓人別有一番滋味,絕不是只單單感情的衝動才將它列入第四名。

1.主題契合遊戲機制,有強烈代入感。遊戲中玩家扮演一位進口商,除了要排隊競標貨物(貨船)外,還要找銷售通路(合約卡),並與倉庫城的消防隊打好關係,火災發生時,消防隊才會優先來搶救你的倉庫。玩家在做生意之餘,還要贊助漢堡市的各項公共建設基金,來獲取社會名譽(分數)。另外玩家也可以藉由會計事務所來幫自己的公司洗帳,你擁有的會計事務所越多,你的分數就越高。

而擴充裡面,更多了各式各樣的販夫走卒,來協助你採取一些見不得人的手段經營公司。簡言之,遊戲主題強烈且能契合遊戲機制。

2.特別的排隊競標工擺機制,讓人眼睛為之一亮。大部分競標遊戲是藉由金錢的暗標,或是喊價來標到標地物。本作則是派工人去排隊競標,某卡牌的競標列工人越多,則該卡牌喊價越高,玩家也可以故意派人圍標,來造成競標物水漲船高,讓其他玩家知難而退。也可以去不擺明自己的意圖,伺機搶下無人競標的卡牌,用最少的代價獲取最高的利益。

另外玩家順位也會影響去派工人去排隊的策略,最後順位的玩家總是有很好的機會,看出這輪的排隊趨勢,在排隊中玩出樂趣。

3.遊戲過程中,充滿各種心機猜測、嘴炮帶風向與不斷的利益盤算,糾葛出一位進口商的無奈。因為是競標遊戲,玩家常常要盤算對手資金。因為要派工人去排隊競標,在有限的人力下,需要去精準的判斷,哪一個競標列是可以用最少的代價換得自己需要的卡牌。甚至還可以煽動別的玩家,去將某競標物的價格拱高。種種的心理戰,是我最喜歡這款遊戲的原因。

當然遊戲還是有一定的拿牌策略與流派打法,但排隊競標的心理戰,還是我最喜歡的點。

4.資金調度的壓力感源源不絕。整個遊戲道盡巧婦難為無米之炊的無奈,想當好的進口商,就怕手上沒有資金可以競標,遊戲到處想辦法榨出錢來。一般的競標遊戲,競標金額經常是嚇死人的天價,上千上百的漫天喊價,有時候玩家會在這龐大的數字中沖昏頭。而在倉庫城中,每張牌只需要1~3枚金幣就可標得卡牌,少見情況到才需要用到5~7枚金幣。這考驗玩家的眼光是否精準。因為遊戲每回合給玩家的錢實在有限,讓玩家競標的壓力很大。另外遊戲中的金屬硬幣手感很好。

5.無缺點的輕策家庭遊戲,讓人過一陣子就想開來玩玩,幾乎每年都會玩幾場。




第三名:七大奇蹟 7 Wonders(含擴)

心得:2010的老遊戲,百大BGG,排名約80名,一出道就以雷霆萬鈞之勢,橫掃桌遊界,漂亮的圖卡、輪抽機制的新鮮感,都立刻擄獲我的心。設計師Antoine Bauza,其他知名作品御竹園Takenoko、花火hanabi。

1.有趣的輪抽機制,及玩家同時行動。這兩個機制,讓這款遊戲可以來到7人同樂,且在遊戲中不會因為玩家增多,就造成遊戲時間拉長。而輪抽機制也能在傳牌過程中預留一些伏筆,雖然我傳牌的時侯沒想那麼多,但對高手而言,傳什麼牌給下家,也是策略的一種。

2.美術精美。以紙牌為主的遊戲,我最重視的就是牌卡美術,七大奇蹟的美術絕對沒話說,玩起來就是賞心悅目。卡牌繪圖師Miguel Coimbra的畫工真的棒,另一款Cyclades 群島爭霸與Small World的美術也出自於他之手。

3.緊張、快速的輕中度策略遊戲,就像大老二一樣,玩了一局、可以馬上再接一局,一個下午就可以爽快玩上好幾回,體驗不同的國家策略。

4.不同擴充帶來不同策略體驗:雖然買擴充很傷荷包,但七大奇蹟出的擴充,卻替遊戲帶來更耐玩的策略。像是領袖擴充,讓歷史人物與國家、奇蹟相互combo出無數可能,也讓這款以文明為主軸的遊戲,變得更具歷史感。歷史控的我,也可以自製自己的領袖擴充。有興趣的玩家可以參考我這篇"東方領袖擴充"自製心得分享。

5.缺點:長期策略性、派流打法較為缺乏,主要是以不同文明、領袖的功能相互搭配,來達到玩家之間的策略差異性,但主要手段還是跳脫不了幾種湊牌的組合。但因為擴充多樣化(我還入手玩家自製奇蹟版圖),還是有提高一點點遊戲耐玩度。





第二名:農家樂 Agricola(含擴)

心得:2007出版,BGG排名40名左右。曾經這10年來我心目中第一名的神作,最近剛剛被另一款遊戲擠下來。設計師Uwe Rosenberg,桌遊界那個人不認識我們山哥阿!山哥的其他作品,我大多玩過,也收藏。只是許多大作,還沒跟桌友一起玩過,所以只好成為遺珠之憾。像是奧丁的盛宴、港都情濃...等。只能說山哥出版、品質保證,買下去就對了!

1.豐富的米寶。說到豐富的米寶,樂家樂的各種米寶,都能恰如其分地出現在自己的圖板上,讓玩家感受到實體遊戲的扎實手感,這種體感真的是線上遊戲所無法比擬的。

2.主題帶入感極佳。包括個人圖版的農場經營,搭配馬、牛、羊、豬、蔬菜...等各類米寶,行動格的執行,都呼應到農場經營的主題,隨著遊戲的結束,看見自己農場的興旺,頓時成就感就被滿足了。

3.永遠出不完的職業卡與次級發展卡,形成龐大的combo技,讓人想要持續玩下去的動力,探求出不同的玩法,保證遊戲的耐玩度。

4.單人至多到5人同樂的人數設計,在重策遊戲中實屬少見,而且根據遊玩人數不同,也會展現不同的行動格與玩法策略,讓遊玩人數的多寡也變成不同的遊戲體驗。尤其是單人遊戲設計,可說是早期桌遊界少數可以單人遊戲的設計。最近的桌遊設計趨勢,也開始從以前的同樂樂之中,都還要再加上單人規則,真是邊緣人的福音。

5.遊戲深度夠。搶順位、行動格卡位、職業卡、次級發展卡使用時機、搶升人...等等,讓人每局玩完後,都會有大量的檢討空間,令大家回味無窮。

6.缺點:如此棒的遊戲,怎麼會有缺點呢?大概就是種田太辛苦了,讓人常常在種田過程中,出現思考中斷的現象。




第一名:殖民火星 Terraforming Mars(含擴)

心得:2016年的遊戲,BGG排名前十,目前第六名。設計師Jacob Fryxelius,立刻以這一款遊戲揚名立萬。而殖民火星可以擠下農家樂成為我心目中的第一名原因如下:

1.主題強烈,搭配遊戲機制,完整呈現人類殖民火星的夢想。也是身為科普迷我的菜。一聽到要出殖民火星,我就立刻下訂。(希望有生之年,可以看到人類登上火星)。

2.美術、配件切合主題。卡牌圖案雖不到精美,卻還是能貼切符合遊戲。圖板火星地圖寫實、漂亮,帶入感強。唯一讓人稍嫌不足的就是個人圖板不夠厚,沒有凹槽擺放指示物。雖然這種情況不常見,但還是怕在重要時刻,打了一個噴嚏,讓各類資源指示物跑走位。

3.加入輪抽手牌機制後,整體遊戲的策略度大增,也可減少太過吃運氣的抽牌問題。除了一開始的輪抽手牌,每回合的抽牌階段,也可再進行一次抽手牌,都讓遊戲的策略提升一個層次。

4.遊戲競速感強。例如搶里程碑、搶火星開發值、搶蓋火星上圖板位置。遊戲過程中經常在盤算在最有利時機點,出奇不意的搶下里程碑,或是關鍵地點。有場比賽,甚至為了一塊爭議地的搶蓋,差點引爆火星第一次世界大戰。那種劍拔弩張、爭鋒相對、競速奪冠的感覺,就是這款遊戲令人入迷的地方。

5.各種機制融合極佳,耐玩度高。起始公司能力多變。手牌combo牌庫量龐大,變化無窮。資源轉換設計,環環相扣。遊戲過程中的里程碑爭奪與遊戲結束時的競賽獎勵設計,讓遊戲取分多了可以運作的空間。火星地貌的建設規則,讓玩家競爭更白熱化,例如搶蓋海洋旁多錢、城市不得相連、城市旁也綠地則多分,有些地形甚至給你好處。在火星上,投資房地產還是不變的硬道理。

6.缺點:大概遊戲時間會拖很久,改造火星可是很累人的工作,一場五人局玩下來,大概過了三、四小時了。但事後滿滿的討論與回味,讓人覺得這一次都是值得的。


感謝各位收看~下次再公布 10大遺珠之憾 (沒有被我入選10大內的桌遊)

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