2020年12月31日 星期四

桌遊私人幫-08 工廠經理人Power Grid: Factory Manager


       大家好!2020的歲末收官之戰,就是綠毛設計師的工廠經理人。這一款也是塵封多年,終於要第一次實戰看看,畢竟有競標因素,所以無法一個人自己試玩,也不知道到底遊戲性如何?今天終於要揭曉答案了!

心得報告:
1奇怪的流程規則:
     玩了很多競標遊戲,通常都是用錢來當喊價分數,工廠經理人竟然是用手中的工人來競標順位,但一開局也只有少少的三個工人可以來當喊價分數(至少還要留一位工人,所以嚴格來說只有2位)。遊戲一開局就讓人丈二金剛摸不著腦袋,不知要如何下手玩這款遊戲。
     第二點,依照你手中剩餘的工人數,去跟銀行(設備工廠)下單,預定你想要的機器設備。玩家依順位選好設備後,場上就出現一大堆各式各樣的機器預購圖版,接著由順位最高的玩家,開始派出工人付錢將設備搬回家,簡單說大家先下單,然後你在選你想要的設備,順位高的先選。看到這裡就知道這是一款順位大戰的遊戲。
    後面的遊戲流程就比較好懂,像是裝備機器、拆除機器、雇用臨時工、依據工廠的設備調整數值。想辦法讓工廠的產出貨物量與工廠倉儲空間量互相契合,來賺取利潤,就真的比較有當台達電廠長的營運感覺。然後每回合電費會浮動,但通常是越來越貴。


2.亟需複雜的計算頭腦:
    雖然很多遊戲都有計算的部分,但大多是下幾動步數的計算,但工廠經理人則呈現不一樣的計算,真的就是數字的計算,而且還是精算。這常讓玩家的腦筋突然空白,就連有商學院背景的同伴也深感挫敗。尤其是競標的喊價、各項工廠設備的互相搭配,就連第四階段的工廠數值調整,也感覺像是整人遊戲的一樣麻煩,真的很需要清晰頭腦的一款遊戲。


3.機器設備的功能搭配選擇:
      這大概是這款遊戲的第二個精華(第一個是順位的競標),工廠設備大概分五種:第一種是倉庫,功能很單純,就是可以擺放貨物的量;第二種是生產機台,主要功能是產貨物,但會大量消耗人力及電力;第三種是機器手臂,分成兩類,紅色機器手臂(增加產能)及黃色機器手臂(節省人力),但是用機器手臂的前提是一台機器手臂只能搭配一台生產機台(很合理),多了沒用;第四種配電室,主要功能是減少電力損耗;第五種則是控制室,加快工廠人力自動化。
      遊戲的重點就是將這些設備搭配合宜,看你是要循序漸進的汰換舊設備;還是要一次升級到位,買最新功能最強的設備;或不管人力、電耗,加快工廠產能;還是要建立以節省人力、電力的自動化生產線。端看玩家如何搭配,不過最重要的一點,當回合結算工廠利潤時,只能會倉儲量與產能量兩項中最低的一項為利潤基數,所以你只衝高一項數值也是浪費工廠產能,這就是遊戲有趣的地方。

4.缺點:計算過於燒腦:
    對遊戲的設備效能評估經驗不夠,很難有樂趣存在,容易變成被遊戲規則玩。簡單說不適合想放鬆的人。但對於喜歡計算的玩家,這反而才是有趣的地方。

5.缺點:擺放各種機器圖版過於麻煩,錢幣又是紙鈔(綠毛倒底有多愛紙鈔?)。

6.缺點:容易出現待機時間:
    遊戲過程中,一般遊戲通常是使用一個工人後,就換下一位玩家做動作。這一款不一樣,而是玩家使用完自己的全部工人後(當然工人可以不用全部使用到),才換下一家動作。這容易讓其他玩家出現長時間待機,影響遊戲體驗。另外當你計算好想買的設備時,該設備又被其他玩家買走,你又要開始重新計算,又產生新的思考時間,影響遊戲節奏。

7.總結:
     本人是一個雜食性桌遊玩家,什麼類型的遊戲我都喜歡,不同機制的遊戲,有不同的樂趣,所以我才會有桌遊松鼠病的症狀。但顯然不是每個團員都喜歡競標遊戲,尤其你還搞不懂物品間的對價關係時,你更不知如何出價。所以本團團員普遍還搞不懂這款遊戲怎麼玩,自然對遊戲的評價不高,可能我還要再多推幾次。
     不過這款遊戲扣除剛開始不了解如何出價標順位外,其實後面幫工廠添購設備,發揮效能的感覺,還頗能營造出工廠經理人(廠長)的感覺。


8.後記: 最近的桌遊心得爆多,很大的原因就是玩過遊戲不馬上紀錄心得,很快地就忘記遊戲時的過程及感覺,還是趁著記憶猶新的時候,快點記錄下團戰過程。

戰報分享:
      一開始大家都不懂的情況下,我先搶了第一順位,其他玩家則因為看到折扣的優惠而選擇後面的順位。大家下完設備的訂單後,我起始玩家先選了一台增加產能1的控制室,讓自己的貨物產量與倉庫存量一樣多。
      第二回,我則選擇折扣較多的中間順位,也順利多添購倉庫與機台,又讓產能與存量一樣多,但回合的工人數還是只有3個。
     第三回,我才開始添購機器手臂,因為金額累積比較多,所以就買了產能較高但價格較貴的紅色機器手臂,也順便雇用一位臨時工,來增加下一回可用工人。
    第四回,購入電力室儉省電力,購入價格17的黃色機器手臂,減少人力。當然也添購高檔倉庫,持續維持產能與倉儲量一致。
    第五回,我是最後順位,因為錢比較多,閒置工人也比較多,所以下單時我可以整整挑9個設備,自然就全部挑高價設備,讓別人看的到吃不到。果然戰略奏效,我順利更換新的機台與倉庫,也將第一回合裝備到第五回合的控制室,改成更高級的39元控制室,最後一回的產能來到11,倉儲來到12。直接獲利220元(最後一回獲利x2倍)。
    
   最後結算:我249元 大幅領先他人 ,A女203元,  C女198元 , B男197元 
                    老婆大人 最後一名134元。


尤其中間,一堆設備攤在眼前,大家不知從何選起。

2020收官之戰,工廠經理人。我要當台達電廠長。

本人最後一回工廠的狀況。自動化,高產能、低耗源的現代工廠。

某一回,大家瘋狂挑機台,幾乎將全部機台挑光。真的是有趣的選擇。



2020年12月29日 星期二

桌遊私人幫07-奮進號Endeavor

       大家好,今天要介紹的是12月團戰遊戲"奮進號Endeavor"。我買的是香港戰旗會的中文版,大概被我放了7年之後,終於突破天際、重見光明,拿出來玩看看。當初剛踏入桌遊圈的一二年,真的是到處瘋狂買遊戲,戰旗會那時有很多折扣遊戲,忍不住手癢就入手好多款,到現在也還有好幾款趟在櫃子裡發霉。真的是太對不起它們了。



先進入奮進號遊戲解析,再做戰報回饋:

1.遊戲規則直觀好懂:
     之前的舊遊戲,很多規則都很直觀、不拐彎抹角,不額外追加規則、或某階段流程中又包含好幾個小流程。奮進號規則很直觀好懂。建築階段蓋建築,蓋建築也不須花錢,你的工業值達甚麼等級,你就可以蓋該等級的建築。

     生產階段,你的文化值多少,就可以生多少工人。一個工人就代表一個行動力,工人生越多你的行動力越強,不過也要搭配政府可以提供的工作量。所以政府可以提供的工作量少於工人數,你多生的工人只會白白站在那裏,浪費行動力。

     支薪階段的行動方式就比較特別,別的遊戲佔據行動格執行行動後,通常工人下一回合就會返回手邊,將行動格讓出。但這款遊戲機制不一樣,你的行動格被自己的工人佔據後,他就死霸著不回家,你還得支付薪水,讓他滾回來手邊。所以支薪階段就是你有多少財富等級,就能叫回幾個工人,空出幾個行動格,供你重新使用。這一點在遊戲中非常重要,當你財富不足時,你會發現你沒有太多行動格可以派工人去發揮效果。

     行動階段,就是整個遊戲的精華,前三個個階段只是調整遊戲數值,只有行動階段真正展開你爭我奪的戰略精華。你可以派遣工人去建築物執行行動,像是航行至各大洲、佔領無主城市、攻擊別人城市、拿取功能牌(貿易),簡單的幾個行動交織出複雜的遊戲戰略。

    最後一個政治階段,遊戲過程感覺機制與階段名稱很貼切,你的政治力越高,你能保留的手牌就越多,能使用的權謀也越多。

2.遊戲過程行動緊湊、時間短:
   只有短短七回,四人局及五人局都能在一小時內完成,雖然遊戲時短,但遊戲中的短期戰術考量與長期戰略規劃,都還是能在這一小時內體會到。

3.遊戲有類似戰棋的玩法:
    一般歐式桌遊很少出現直接攻擊玩家地盤的設計,畢竟針對性太強,容易造成玩家間的紛爭,而奮進號則需要在遊戲中派兵攻擊敵人的戰略要地,來獲取分數、截斷別人的布局,或多或少能讓女性玩家體會到戰棋的攻擊性、侵略性。奮進號可以說是少見的類似戰棋的策略桌遊。但遊戲機制也不會讓派兵攻擊別人成為遊戲主要流派,只能說是輔助得分的手段之一。本質上還是要兼顧國力發展,及海外殖民地的擴張。

4.四大數值平衡度做得很好:
   遊戲中的國力四大數值。工業、文化、財富、政治的平衡度做得很棒。國家想要發展茁壯,偏廢一門都無法成功。需要多頭馬車同時並進,輔以海外殖民地版圖的擴張,必要時派兵攻打敵國戰略要地,遊戲過程中真的感覺得出戰略遊戲的張力。

5.缺點:我買的是香港戰旗會舊版的,只有一面地圖,所以不管是3-5人,都只使用同一面地圖遊戲,讓遊戲耐玩度降低,平衡度失調。且沒有2人遊戲。聽說新板的依照人數不同使用不同面的地圖,且還可供2人遊戲的設計。當然了,這種在地圖大混戰的遊戲還是越多人參與越好玩。只是有時人數不足也想玩時,能讓2-3人玩的地圖就顯得更加必要。所以有新版建議買新板。

6.缺點:有網友說圖板上的資源板塊太多、城市點太多、航海連線太多、有時候造成玩家視覺癱瘓影響判斷能力,對於眼盲的玩家,這一點確實很吃虧。但遊戲機制就是如此,我覺得這是必要之惡。只能說玩奮進號,你最好想像自己是高階指揮官正在進行兵棋推演,棋盤上的一兵一卒都是勝利的關鍵。

7.黑奴牌,可有可無的設計:
    遊戲中歐洲有一組黑奴牌,遊戲過程中,若有人拿取到解放黑奴牌,你手邊的黑奴牌就要棄掉,且遊戲結束時,你手上的黑奴牌也要扣分。這樣政治正確的設計,卻無法讓玩家體會到黑奴牌到底好用在哪裡?導致大家一開局根本沒人想拿黑奴牌(因為功能並沒有比較強大),設計出一組不讓玩家使用的牌組到底有何意義?(或許有其他玩法,我沒玩出來)


8.總結:好玩、快速、好教學的輕度策略桌遊。有戰棋元素、有國家建設、有地圖布局、沒有花俏的複雜規則、能充分展現18世紀歐洲列強爭奪世界大餅的歷史感,是款可以推薦大家的舊遊戲。


玩奮進號,最好想像自己是高階指揮官正在進行兵棋推演。
照片出處:https://chaoyisun.pixnet.net/blog/post/67943256

戰報分享:

1.上個月玩葡萄酒莊園,輸的玩家嫌遊戲太運氣,好啦!這次改玩完全沒運氣的類戰棋遊戲"奮進號",玩一玩結果某玩家又說地圖太雜亂,影響判斷,遊戲太吃順位,導致某些行動爽到下家...等等。但我只能說玩家就是要學會利用遊戲規則打造出最佳的得分方式,吃運氣,那就讓運氣降低;吃順位,那就想辦法讓順位對自己有利;吃地圖判斷,那就回家多練練看地圖(好啦!有些女生天生看地圖弱勢),總之玩不擅長的遊戲,我總是認真以對,想辦法不要最後一名,自然就有機會第一名了。

第一場,自然照例還是有教學者的我獲勝。我1  B男2   老婆3   A女  4

滿滿兵棋推演的感覺,第一局還是有玩錯規則的地方,而且還錯很大。要佔領殖民地的城市前,航海線上需要先有你的棋子,你才能派工人佔領城市。

歐洲各強國,正在商討如何瓜份世界

遊戲重點,就是要均衡發展國力,除了地圖分數外,國力分數也是終局時一個很重要的計分方式。


第二場:原以為一個下午含教學,大概只能玩一場,沒想到遊戲時間很短,馬上可以上訴,接下來馬上打第二場。結果B男1  我2   老婆3  A女4  。A女終究沒能上訴成功。B男則透過政治牌拿取到許多大量加分的卡牌,拿下第一。


第二場,我個人圖板,因為國力發展不均(只有文化較高),所以分數沒能搶下第一。



第三場,這一次玩5人局,5人局果然是腥風血雨的一場搏鬥,派兵攻擊對手的場面無時不刻出現,雙方糾結更深,雖然我被B男及C女連手夾攻,失去好幾塊重要領地,不過最後還是靠著上家給的好順位,順利從航行階段中拿到3個總督牌,大大替自己加分。簡單說這一局靠好上家得分拿下第一。
最後結果,我1 57分   B男2 55分   C女3  48分   老婆4 38分   A女5  37分

B男個人版圖的最後狀況,B男不管玩那一款遊戲都以打敗我為最先目的,所以都很針對的派兵攻打我

第三場我個人圖板,這一局很幸運地拿下四個總督牌,果然航行還是很吃技巧的。國力發展則算很平均,工業值低了一點,其他三項都有水準之上。

奮進號最好玩的還是5人局,湊到5個人再來開這一款比較好,可惜沒有設計出6人遊戲來。


第四場:
         勘誤過規則後,這一次一定要全部玩對規則,於是開啟戰雲密布的世界大戰。B男初期提升工業力主打建築流,可惜後繼無力;A女則將人口提升至極致,主打地圖城市爭霸,最後拿下歐洲大部分城市,並取獲取解放黑奴牌;C女則主打航海,並取獲取許多總督牌;老婆大人則走向不明確,但似乎以提升國力為主,但致命缺點就是政治力太少,手牌拿不多。我則是採取穩扎穩打的策略,讓國力四個數值同時並進,也順便分別發兵攻打老婆大人(本人不打情章)、A女、C女,攻下3座城市。

       最後綜合國力分數/得分標誌/地圖城市戰略點得分:
我  42/5/7  共54分  B男 36/7/10 共53分  A女 25/11/12 共48分  C女 28/9/5 共42分 
老婆大人  28/3/11 共42分 

2020的歲末之戰,真的是一場淋漓暢快的大戰。玩的過程中,A女還說自己心律加快,神經緊繃,我也有這樣的感覺。奮進號真的好玩。


2020的奮進號歲末之戰,正值寒流來襲,更令人印象深刻。


玩了四場,終於玩對規則,戰場上的廝殺顯得更劇烈

我還是以國力四數值為優先提升對象,趁機拿取總督牌,果然以一分之差榮登冠軍。

發誓一雪前恥的A女,信心滿滿的要打這一場仗,可惜人雖然爆多,但國力不高,導致分數也無法提升,屈居第三。

只打第二次的C女,慘被3家連手攻擊,有時不要搶重要戰略地,不然會成箭靶。

老婆大人,敗於政治力太少,拿太少手牌,不然可以幾分之差,擺脫最後一名。可惜!

我的強勁對手,B男,好幾場遊戲都是以一分差距決勝負,好險這一次我贏了!


2020年12月16日 星期三

桌遊私人幫06-葡萄酒莊園Viticulture~Tuscany


大家好!
      10月連開好幾場的葡萄園酒莊(托斯卡尼擴),這款經過網路寫手的介紹,讓我在2013年就入手最初的版本,但最初的版本體驗並沒有很完美,玩過幾場,前期是苦悶、冗長的基礎經營,但最後在沒有預期的情況下,卻突然爆分結束遊戲,會讓人覺得遊戲結束的很唐突,完成沒醞釀出經營遊戲的醍醐味。但還算是有簡易版的農家樂的感覺(遊戲元素:工人擺放、搶順位、卡片組合技、經營農莊)。

       因為對經營遊戲的熱愛,又入手托斯卡尼擴Tuscany,果然讓提升整個遊戲的層次,讓玩家得到酒莊經營的趣味感。尤其是新版圖的四季行動格、新的搶順位方式、大工頭的佔位派工,都讓遊戲流程更合理,且讓玩家可以有更多需要去思考的地方,也多了更多搶分的方式,此外25分遊戲結束條件,也讓玩家更能享受到醞釀葡萄酒的趣味,好過原來20分的結束條件。

簡單說葡萄園酒莊Viticulture~Tuscany,是我喜愛的10大遊戲之一。
與初版比較:
1.新的四季圖板:每季都有行動格,真正的一年四季經營酒莊,體驗更完整。

2.新的搶順位方式:玩家無法無腦每次都搶第一順位。想搶第一順位,只能乖乖先去最後一位排隊,下下回合才能變第一順位。這樣子玩家才能認真思考順位關係(因為行動格位置有限),在最重要的關鍵時刻去搶第一順位(尤其遊戲最後幾回很重要,太快搶順位或太慢搶都可能造成嚴重的損失)。

3.大工頭派工:初版的行動格佔位是很殘酷的,位子沒了!你什麼事都無法做,整個酒莊經營就直接中斷一年,讓人有很深的挫敗感。新的規則"大工頭",可以在行動格位置被占滿時,還可以去踩行動格,但玩家還是只有一位大工頭,所以要好好考慮何時投入最重要的行動格上,這又讓玩家多了很多的思考點。

4.call game 25分的結束條件:可以讓玩家更能有時間好好規劃農莊的走向。何時call game成為遊戲很主要的決勝因素。當然了,有實力call game通常也是最具冠軍相。不像初版莫名其妙就結束的感覺好多了!

5.後期錢也有用途:覺得有改善初版錢的尷尬定位,初版的錢到了後期真的跟廢物一樣,真的窮到只剩下錢。托斯卡尼擴四季行動格中,多了一個交易項目,可以將3元換1分,可以有效將多餘的錢轉變成分數。另外說明書寫明分數上限就是到40分,多的分數也沒用,平手就先比里拉(錢),再來比酒窖內葡萄酒的價值。所以錢既要轉變成分數,又要有多餘的錢可以來先比勝負,分數與錢的轉換也需要有一定的拿捏技巧。而call game條件25分到終點分數40分,中間雖然差了15分,若從24分的回合,還是有機會一口氣搶下16分以上(秘密任務、黑手黨老大見面禮、區域分數、最後1至2張的訂單分數)。因此又更考驗玩家何時要call game的時機點。

6.經營多角化:托斯卡尼擴多了許多小擴充,可以適當加入增添遊戲耐玩度。四季行動格圖板本身就多了"區域控制"搶分。玩家還可以加入"爸媽遺產卡"ˊ嘴一下自己的父母不好好努力,留什麼爛攤子給你。還可以賣"祖產"賺錢。"秘密合約"多了新的搶分方式。"黑手黨老大見面禮"增添遊戲的不確定因素,有點惡搞的傳鬼牌遊戲。至於"起司"、"果樹"、"新設施 "及"新工人"擴充,我還沒加入玩過無法評論。這些擴充確實讓遊戲多了很多不同的樂趣。

7.缺點1:葡萄酒每過一年可以提升價值,我可以了解。但葡萄採收下來,擺了一年卻不會壞,還能提升本身價值,這是什麼神邏輯?我不懂,遊戲也沒有其他更好的處理方式。大家就這樣蒙混被規則玩。
   
8.缺點2:四季行動格很容易搞混獎勵,玩久了當然不成問題,但教新手玩,真的感覺很痛苦,踩同一個行動格,有不同的獎勵,還要加上原本的功能,解釋上就不容易。有一個行動格,我被同個玩家斷斷續續問了三次相同問題,真的有點圈圈叉叉。另外,教新手如何將葡萄釀成葡萄酒的比例問題,也是讓我教到快起笑。

9.缺點3:酒莊的設施建設與訪客卡的組合技,無法展現不同的得分流派,可以說大家都以類似的方式進行遊戲。只不過有的人比較能成功統整自己的卡牌、設施、順位、工人、訂單,來搶不同的分數。很難有什麼特別的流派可以打。不過訪客卡的組合還是偶爾能展現令人驚豔的combo技(通常要先踩到可以打兩張訪客卡的行動格)。或許起司擴、果樹擴、新設施擴就是來讓玩家規劃出不同的玩法。(可惜我還沒時間嘗試)


10我喜歡的點:
    a.可以單人遊戲,設計師也設計一套單人跑分的標準與卡片,讓人偶爾
       癢可以自己玩一下。
    b.細緻的美術設計,及造型米寶,都很合我的胃口。
    c.簡易版的農家樂,很多機制都有應用到,巧妙的結合在一起。
    d.主題帶入感強烈,有讓玩家感受到酒莊經營的醍醐味。老實說遊戲情境
       的經營,勝過遊戲的規則許多。
    e.遊戲人數可以來到6人,對於偶爾參戰人數到達6人的策略團,普通的派
      對、陣營遊戲已經無法滿足大家的口味,又不好讓第六人晾在旁邊,此時
      能六人同樂的葡萄園酒莊就是很好的選擇。


團戰戰報分享:

第一場四人局:
     雖然之前有玩過葡萄園酒莊Viticulture,但擴充托斯卡尼Tuscany簡直是另外一款遊戲,所以只好從頭再教起,畢竟也是四、五年以前玩過,早忘光光規則。所以邊教邊玩,因為遊戲的細節很多,大家浪費好多時間在釐清規則。
      最後本人戰略先踩順位5的優惠,冬季結束後可多放一顆影響力星星到地區,而在遊戲結束後搶下好幾分。靠著對遊戲規則比較熟悉,本人最後搶下第一名,有點勝之不武,不過也算帶領大家進入托斯卡尼的酒莊世界。

最後戰績:我1  B男2  A女3  老婆4

第一場遊戲可以說一邊翻規則書、一邊玩的情況下完成

托斯卡尼的新圖版,確實增加遊戲的完整度。


因為第一次玩,大家都不是很了解區域名聲的重要性,所以沒有積極搶分。(不過本人絕對都有告知團友區域搶分的規則)。在托斯卡尼的新世界裡,順位獎勵的選擇也攸關遊戲的勝敗,不得不小心面對。


第二場六人局:
      來到我期待的6人局,不過也是講解規則噩夢的開始。四個半新手外加2個新手,連番的問題攻勢一直襲來,差點令我招架不住,同時間被三個人問問題,還真的不知道要回答誰的問題。同一個問題,被同個人斷斷續續問三遍,你真的開始要懷疑自己是不是得了老人失智症。
     話雖如此,我還是覺得托斯卡尼的六人局,有著不錯的體驗。5人遊戲中,每個行動格開放三個位置可以搶,6人遊戲也是只開放三格。所以行動格的卡位會變得具衝突性。雖然時間也會拉長,畢竟每個人糾結的點也越來越多。
     結果遊戲結束時,最高分來到33分,與最後一名15分,來到18分的差距,顯然6人局中更多的搶位,破壞玩家的酒莊路線策略,因此玩家更需謹慎統整自己手中的資源,穩扎穩打的去完成訂單,減少訪客卡濾牌行動,造成手牌打不出去所形成的無謂浪費。
     最後,老婆如願以償,默默布局好幾回,直到最後幾局強勢搶下大分數的訂單,拿下第一,我2  C女3  D女4  B男5  A女6 。


大家聚精會神地好像在討論教案。

難得可以打6人局,葡萄園酒莊的遊戲人數1-6人 是我很滿意的地方

6人局,圖板上都是花花綠綠棋子


激烈的區域控制,感覺除了放工人擺放外,遊戲中又多了一個小遊戲。



最後跑分結果,第一名跟最後一名差距居然那麼多分。



第三場3人局:
        女兒又趁大人在打桌遊時,在旁邊觀摩偷學步數,放假回家又直接家人內戰,打了一場3人局。女兒也愛上這款擬真的酒莊經營遊戲。最後結果,我1  小五女2  老婆3。

還好家中的桌子勉強可以擺下3人局

是不是應該考慮換大一點的桌子了?

最後結果,我還是以經驗老道拿下第一,大比數拉開其他兩位玩家,小五女第二名,贏過他媽媽。



第四場四人局:
    總算是場適均力敵的一局,經過前面幾場的洗禮,應該沒有所謂的菜鳥了,大家全力以赴展現自己的規劃能力。我覺得自己就像是酒莊的CEO,需要統整酒莊內的各項資源、訪客、設施,來讓自己的規畫能如願完成。
    當我call game時,加總各項分數時,來到突破天際的40分,沒想到B男居然還能硬是比我多一分,雖然遊戲規則書說分數最高就是40分,平手比里拉,但我的錢還是輸給B男。所以我還是第二。這次居然是輸給訪客卡的combo技。難怪這款遊戲沒贏過的A女,會一直碎碎念這是一款吃運氣的遊戲。
     我是覺得雖然遊戲吃運氣,但還是要扎實的規畫自己的路線,謹慎配合手中的葡萄樹卡與訂單內容,來做搭配。就算無法拿下第一,也不至於落後太多。若老想一直濾卡,拿好牌來翻牌,那才是將遊戲的勝負交給運氣,自然覺得這遊戲很吃運氣。
     最後結果,B男1  我2  A女3  老婆4



自拍入鏡,紀念這一場陰溝裡翻船的一局。

只靠兩座田,葡萄採了就釀,釀了就賣,不浪費任何動作。品酒房也讓我拿了好幾分。

B男靠著這兩張牌起碼搶下10分。先打出建築師拿5分,在靠著旅館主人拿回建築師,下回再打出來建築師,又再拿下5分。(前提是要將4元以上的建築蓋好,可以說要佈好久的局)



第五場五人局:
    終局之戰5人局,順便來了一位貴客觀戰,若是早點來到會場,就可以直接6人局。
    本局加了新擴充"黑手黨老大見面禮",果然是傳鬼牌的遊戲,前幾回一直未出頭的老婆,最後靠著氣泡酒訂單強力call game,(雖然我完成4張訂單,但都是分數不高的訂單)。原本我還是有機會拿下第二名,但最後居然送最差的禮物給黑手黨老大,當場被扣1分,與第二名同分,可惜里拉又輸給第二名,只好委屈當第三名。
     本局結果:老婆1  C女2  我3   B男4  A女5。
  
可惜沒玩到6人局

精彩的收官之戰,以後暑假還要再來團戰

第一名30分,最後一名17分,還是差了13分。這款遊戲對第一名和最後一名而言,還真的存在天大的鴻溝,落後玩家很難追上。一直沒贏過的A女,直喊著下次要換遊戲玩,這款遊戲運氣太重。

2020年12月11日 星期五

桌遊私人幫05-神秘大地Terra Mystica

 大家好!
      暑假的團戰,這次請來了BGA打了上千場神祕大地的專業玩咖,來替社團做技術指導,教導大家如何玩神秘大地。這次趁著天鵝出了神秘大地大盒版的契機,趕緊入手這一款無數玩家都稱讚的重度桌遊(也順便收了帆船擴)。
      不玩沒事,一玩不得了,真的超級有夠耐玩、充滿強烈上訴感、讓人玩了一場再一場的桌遊。從暑假尾聲開始~到了開學整整有2個月都在玩神秘大地,每種種族都令人想嘗試有沒有不同的打法。這段期間,我玩了木精靈、魚人、女巫、矮人、神秘法師、遊牧民族。也與不同的年齡層打過,從國小5年級到女高中生、30初頭的輕熟女與40路的人妻,再到50好幾的中年大叔。每個年齡層意外地都很投入神秘大地的世界裡。
       
     雖說是重度桌遊,但遊戲的規則流程,卻是意外的簡明扼要,魔力的轉換時機、搶佔地圖的戰略要點,使用種族的特殊能力,投入各類元素的信仰值,配合每回合開出的加分事件、搶路王加分,這樣一點一滴的累積分數,造就令我耳目一新的桌遊視野,果然是一款大家推崇的好遊戲。
     
      更重要的是,之前批踢踢的桌遊版中,大家討論熱烈的話題"負評-神秘大地",我終於也可以有資格參與討論了。當然絕對不是來引戰的,只是玩了十幾來場的新手心得,看過笑笑就好了,不用認真!

這次入手的神秘大地大盒版,真的是超值回饋。



負評-神秘大地:
論點1:互動性不足  沒有什麼直接互動攻擊性的技能或卡片

感想:就我覺得神秘大地是款互動性十足的遊戲,光搶、蓋、鏟人家想要的戰略要地,就可以讓雙方直接在場外打起來,怎麼會沒有互動性呢? 那種被三家包圍,夾縫中求生存,只靠隔海架橋三塊地,勉強升級到聖殿,強蓋出城市的那種快感,外加升級航海,跨好幾區域格勉強連接城市成為路王。中間的城市互利的吸魔行動、四種元素的競速搶頭香比賽,搶踩有限魔力行動格,每一個選擇都會與其他玩家產生互動關聯,怎麼會沒有互動。甚至說這種互動其實是很直接的(搶地)。


論點2:角色不平衡

感想:"角色不平衡"對只玩一場的人來說是缺點。但你能玩上數十場以上時"角色不平衡"卻是大優點,每種種族能力不一、策略打法不一、產生的互動也不一。這樣就增加了遊戲的耐玩度。雖然這一場對手選了女巫輕鬆獲勝,下一場換你想選女巫時,你是否也能輕鬆獲勝?或者這場你選了女狂敗,你是否願意精進策略,下一場在選女巫時就能反敗為勝呢?
    假如這款遊戲玩好幾場,其實角色不平衡這個小缺點,反而成為大家想換種族玩玩看的動力。這才是神秘大地的真正魅力"用各種族挑戰每一場遊戲"。
    另外,之前看過網友評論,覺得神祕大地種族競標的價格拿捏,其實很難有什麼標準,我玩不多不敢評論,但我覺得若是四人局,那就先選出四個種族,大家就拚四場,每場每人輪流玩一個種族,最後總計4局的分數,這樣就可以避免競標所產生的盲點,這樣玩也可以避免角色不平衡的問題。每個種族大家都打一遍,真的打不好那就是你自己的問題。


論點3:神廟火冰風土 沒有屬性特色 缺乏代入感

感想:仔細想一下,先姑且將"火冰風土"四元素改成"甲乙丙丁"好啦!設計者設計四條跑分條,希望讓遊戲多一些不同的得分元素,但倒底要給這個"甲乙丙丁"安插什麼名稱比較能符合遊戲特點呢?
      既然神秘大地是以奇幻種族來當作遊戲主角,對應這些奇幻種族的原始信仰,那這"甲乙丙丁" 自然就代入"火冰風土",來代表這些種族的信仰元素;假如是"現代國家"題材可能就是"武力、經濟、文化、人口";假如是"江湖武林"可能就是"金木水火土"五行內力;假如是太空科技,那就可能是"量子、粒子、原子、暗物質"。
      我是覺得"火冰風土",對應神秘大地的奇幻種族,代入符號的意義還是存在著,並沒有到不著邊際的地步。    


論點4:遊戲規則複雜  但樂趣卻沒對應而生

感想:說實在的,神秘大地規則就我玩過的桌遊來說一點的不複雜,名詞解說、行動格講解也簡單易懂。連國小四、五年級的小朋友都會玩。整體規則也沒什麼贅肉,讓玩家需要隨時去記憶或翻說明書。反例說明:之前玩一款"葡萄酒莊園(托斯卡尼擴充)",這是一款輕度桌遊,但光春夏秋冬四季共16格行動格,每個行動格又有一至二種不同的獎勵規定,等於我一口氣要解說高達40種不同的行動效果,那一場又是6人局,還2個新手,整場玩下來光解說每個細節就快令我發瘋了。所以說規則複雜這一點,我覺得神秘大地還好!
       "相對的樂趣"這我就無法說明了,因為我覺得每一款遊戲好不好玩,真的要看玩家的投入感,就算是跟美女玩猜拳遊戲,我也覺得超好玩的!但規則複雜的遊戲,通常還沒有產生樂趣之前就先產生厭煩。但如前所述,神秘大地的規則一點都不複雜。之所以複雜那是因為你想盤算的點很多,要佈得局很深,所以才產生規則複雜的這種假象。(規則複雜跟魔鎮驚魂Arkham Horror比簡直是小巫見大巫)


論點5:缺乏整場長期策略感  

感想:當拿到種族時,戰爭已經開始,先是落腳的起家厝位置,到配合事件加分條件,在到地圖上的城市規劃,配合種族特性。神秘大地起碼比我玩過的98%以上的桌遊都還更需要長期規劃的能力。只是在規劃過程中,不時會受到外力干擾,打亂你的規劃,很難自顧自的成形自己的規劃藍圖,邊玩邊修正自己的路線,幾乎是很多遊戲的特性。若是想成形一個combo技,真的建議可以玩各類型的LCG牌組遊戲。對打時,都要先埋梗埋好幾回,最後一口氣放大絕。
      
團戰心得:
第一場:
專業玩咖帶著老婆、小四小孩來挑戰,我一挑對方全家。選木精,結果專業玩咖(渾沌法師)第一名:小四女(遊牧民族)2,我(木精)3、玩咖妻(人魚)4。竟然還打輸小朋友,不過我也等於1挑3,外加人生第一場,終於對於神秘大地有更深的體悟。直接列入我的人生10大桌遊之一。
感謝專業玩咖指導本社團"神秘大地"
精彩的人生第一局,被三家包圍切斷,還是想辦法蓋橋、蓋聖殿、蓋城市、升級航海連領土,勉強將分數跟上大家。


第二場:
學會遊戲精華後,馬上教桌遊私人幫成員神秘大地。果然還是經驗與種族之差,我以女巫獲勝,遊牧民族果然適合無腦新手,拿下第二名,漁人中規中矩第三,巨人難以發揮優勢只得第四。大家開始對神秘大地展開膜拜。

第二場:新手玩巨人,果然死得很慘。大家都打得很爛。地圖的城市完全看不出來遊戲已經結束的終局畫面。

第二場:我1(女巫) C女2(遊牧民族) 老婆3(漁人) A女4(巨人)

真的只玩一場不夠,只好以後場場開,難得大家很專注地打桌遊。

第三場:家庭練習場:
     老婆不開心,硬要我加賽一場,只好用女巫對決老婆的魚人,終於讓老婆得到魚人的精隨,逛蓋交易站攻勢打贏我。

第四場:
我決定換種族試試看不同打法,這次我選遊牧民族,畢竟對戰過2場遊牧民族。A女1(女巫)、老婆2(魚人)、我3(遊牧民族)、C女4(渾沌法師)。我以為我使用遊牧民族能第一,結果擴充的圖板,其實有點削弱遊牧民族的優勢。或許原地圖給予遊牧民族太多利多,擴充地圖改善這一點,這次玩擴充地圖踢到鐵板,遊牧民族只得第3。

桌遊私人幫的團員以打敗社長為樂

擴充地圖好像不利遊牧民族,路線在中間被截腰攔斷,最後慘敗。


第五場:
回到老婆娘家,拉了高中生與小五生玩了一場4人局。教學過程其實很快,小五生其實看了大人玩了好幾場,這一次下場,她說都知道規則了,果然小孩子的學習力很強。
最後結果,我1(渾沌法師)、老婆2(女巫)、高中生(遊牧民族)、小五女兒(魚人),年紀決定一切。
旁邊的小一生看大家玩成這樣,不知做何趕想!

這局可以看到小五生還不太會玩,選魚人(藍色)把自己關在死角。游牧(黃色)、女巫(綠色),都是搶地高手,我玩紅色混沌法師,其實差點被兩面夾殺,所幸靠著神恩片一舉反敗為勝。


第六場:回家後,老婆想把女兒訓練成高手,教她玩魚人的技巧,我們有開一局3人局。最後戰局,我1(矮人),老婆2(遊牧民族)、女兒3(魚人)

第一次用矮人就上手,挖地道就可得分,雖然不好上手,但在虐菜的情況下,還是隨隨便便拿第一。


第七場:連續三周都在戰神秘大地,這次我還是第一(只會虐菜)(魚人)、老婆2(渾沌法師)、A女3(遊牧民族)  C女4(女巫)。

這是拿了其他玩家都用過的魚人,來當我這一局的種族,果然還是拿第一。下次來要換別的種族挑戰看看。


收官之戰:我用魚人打得十分暢快,簡直是大比分拉開對手群。初期很成功的在場中央位置搶斷黃色想要的關鍵地盤,紅色與藍色也一起聯手阻斷綠色的生命線。而我左半邊的發展無人阻擾下順利發展起來,綠色來送一座房子讓我減少成本發展,真的是太爽快的一局。