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2024年11月26日 星期二

2024期末盤點遊戲心得(五) 心靈圖解任務


 五、心靈圖解任務 PicWits

心得:因為身在教育界的原因,為了增進教學技巧與創造力,我經常會收不同機制的桌遊,而這一款心靈圖解任務,也是很適合教學及心理輔導、小團體輔導時使用。平常班級、社團開這款遊戲,小朋友都是歡笑聲四起,所以也很適合過年家人團聚時,拿出來一起同樂,看看誰的內心想法最與你契合。

亮點:班級自製教學課程:

1.首先將班級分組,五到六人一組。

2.發給每生一張A4紙,對折裁成8張。

3.選擇一位起始玩家出題,該生在自己的一張空白紙中寫下題目。

4.其他同學根據該生出的題目,限時在3分鐘內,畫出題目中的答案。而出題學生也秘密的畫下自己的題目答案。

5.時間結束後,所有學生翻開自己的圖案,彼此觀看。

6.計分方式:

A:出題者選擇一張他覺得最好的答案(不可選自己的),該生得一分。

B:大家討論出一張,畫得最好最接近題目的答案,該生得一分。

C:額外加分:大家選出一張最接近出題者所畫的圖案的答案,該生得一分。

7.遊戲進入下一回,換另一個學生出題,直到所有學生出過題後,計算獲得的分數,分數最多者獲勝。

8.出題題型:老師可根據課程需求,要求出題者朝某個面向出題。(例如:環境保護,該生就可以出"自備環保杯"、"注意石虎路殺"...等等)                 


這次過年回家,將大家覺得最有創意的題目與答案記錄下來。

很適合家庭親子多人一起共樂的遊戲,人再多也不怕。

回娘家,只適合開派對型遊戲


2022年11月4日 星期五

Hansa Teutonica漢薩同盟~台灣版 黑金擴充(自創)

 大家好~我是桌遊自在天

       又不小心在玩遊戲的過程中,發想自己的創意。在玩漢薩同盟這款遊戲時,發現這款遊戲真的很適合做不同地圖的擴充,假如遊戲地圖設計成台灣,是不是有什麼台灣在地特色可以融入遊戲中呢?想著想著就先留下一些發想成果,留待後人有機會來設計募資吧!(你會不會想太多~)

修改圖件:東方擴充~改成 黑金擴充

遊戲目標:

你是某一種顏色的黑道,你將利用起初的幾名手下,一個大尾大哥,以及數名小嘍囉,開始搶台灣各地據點,擴大自己的勢力。直到有玩家勢力分數達到20分,或者有10座城市的八大行業被占滿時、或政府標案被搶光,遊戲結束,計算各自得分,最多勢力分數的玩家,你就是當今台灣說話最大聲的黑道。


地圖:改成台灣(請自行發揮想像)

城市功能:

1.單純得分城(台北)

2.擴充顏色行業城(高雄)

3.販毒路線連線加倍城(桃園)

4.提升黑道等級城(台東綠島)

5.財富城及行動數城(台中)

6.紅色連線城:花蓮~高雄

7.綠色天堂城(需要特殊方式才能建立的城市):台中、台南、宜蘭

8.海上貿易線:改成台灣西部走私貿易線,連接台北~台中~雲林~澎湖~高雄

9.城市顏色行業:

白色:宮廟

黃色:養生館

紫色:賭場

黑色:招待所

道路線上的格子:檳榔攤


政府標案獎勵:

1.一清專案:可以移走三個黑道大哥或小嘍囉

2.強迫入股:可以在城市最左邊建立自己的據點

3.改選宮廟監委:交換同一城市相鄰據點位置

4.出國進修:提升自己某一項能力

5.政治獻金:提升行動數


玩家行動名詞:

1.招喚小弟:玩家從面板拿取等同自家財富袋所可以給予的小嘍囉或大哥的數量。

2.派出小弟:玩家派出小嘍囉或大哥到各城市間路線建立人脈。

3.引眾圍毆:玩家派出比對手更多的打手引眾圍毆,取代該玩家的路線人脈。

4.大哥的指示:移動手下等同你黑道等級的數值,到不同的路線建立新人脈。

5.宣告完成路線人脈:當某條路線都是你的人馬時,你可以宣告完成路線。

  A:路線兩端的黑道最大勢力玩家可以獲得一分勢力分數。

  B:若該路線有政府標案,你可以搶下本標案並獲得該標案獎勵。



  C:你可以在連線兩端城市中,選擇一座城市,建立自己的據點,依照顏色或等級,你可以建立宮廟、養生館、賭場、招待所...擴大自己的城市控制權。

  D:當你在各特殊能力城宣告完成人脈路線,你可以不建立據點,改成提升該城市給予的能力,來提升自己面板的能力。


遊戲結束條件:

1.某位玩家勢力分數達到20分

2.或者有10座城市的八大行業被占滿時

3.或政府標案被搶光

遊戲計分:

1.玩家自家版圖各項能力都到頂時,可以各加4分。

2.玩家個人最長城市連線的販毒路線,配合自己的圖板連線能力加分。

3.玩家依據自己標得的政府標案來得分,標越多分數越高。

4.玩家控制的每座城市加2分(你要是該城市最大黑道勢力)

勝利:

加總你所有勢力得分,若你是最高分,恭喜你,成為我的偶像。

並可以大聲說這句話!


以上設計,若與現實台灣情況雷同,純屬巧合,搏君一笑。

2022年5月11日 星期三

New York 1901 好玩的家庭遊戲~紐約1901(含自創規則)

 大家好!我是桌遊自在天!

今天跟大家分享一款主題情境強烈的家庭遊戲~New York 1901 

美術:

相信很多玩家一開始是被這款遊戲精美的外觀所吸引到,我也不例外。畢竟桌遊除了遊戲機制很重要,適當的美術也是吸引起玩家注意的一個必要手段。

仔細一看盒子封面,讓人覺得繪師的繪畫技巧有種讓人舒服的配色調,不像一般美式插畫家,畫面充滿不協調的肌肉線條,或是誇張的強烈顏色對比,總而言之,這位繪師的人物風格更接近日本的80年代的《世界名作劇場》的系列卡通。(例如:小英的故事、湯姆歷險記、阿爾卑斯山的少女...等)而這些懷舊卡通也孕育出像宮崎駿、高畑勳這些大師。

湯姆歷險記:都是值得現在的小朋友一看再看的卡通

小英的故事:故事溫馨感人又十分勵志的好卡通


而這款遊戲的繪師叫做Vincent Dutrait 文森特.杜瑞特,估狗了BGG後,才發現這位繪師還蠻多產的,像是時間線、路易斯與克拉克、鄭氏夫人、奧古斯古、最後的迅猛龍、金銀島、魯賓遜漂流記...等,每一款都有自己的強烈風格,讓人記憶點很深,算是我很喜歡的桌遊專屬繪師。

封面與遊戲圖版的圖案,都讓人覺得像是看了部故事性強烈的卡通

遊戲主題:
美術講太多,開始進入遊戲的主題"紐約1901"。為什麼取"紐約1901"呢? 因為液壓電梯的發明,以及工業革命以來的種種技術突破,讓蓋出高樓層的建築再也不是遙不可及的夢想。而在1901年的歐洲,正還陶醉在大戰前的美好年代,傳統典雅的巴洛克建築,正盤踞在世界主人的心中,就連現在公認最優美的鋼構建築巴黎鐵塔,興建時也被巴黎人嫌得要死。

但此時,1901年彼岸的美國紐約,正悄悄地開始塑造新的都市型態,嶄新的摩天大樓,慢慢的一棟棟出現在紐約街頭上,也正象徵世界的經濟主導權慢慢從歐洲轉向美國紐約。

1909年大都會人壽保險大樓建成。大樓樓高213米,樓高50層,立即成為世界最高摩天大樓 。我想這也是遊戲之所以取名1901的原因了。

遊戲中出現的大都會人壽保險大樓:標高213公尺,建於1909年。

而古斯塔夫.艾菲爾於1889年蓋出舉世聞名的巴黎鐵塔後,其高度一直佔據世界最高建築物長達40年之久。也一直要到紐約的克萊斯勒大樓(1930年)的出現,美國人才打破法國人所創的世界最高建築紀錄。




遊戲規則:
簡單說這款遊戲的玩法,就是講述各路財團,如何圈地蓋房子(行動一)、如何將舊房子都更(行動二)、最後將紐約的街頭擠滿一棟棟財團的摩天大樓,遊戲就是這麼簡單粗暴。

規則很簡單,有主要的兩個行動,玩家進行二選一的動作執行:
行動一:拿取地契(卡牌),放置工人進入圖板內進行圈地,並且可以在自己的圈地內選擇蓋一棟新建築。

行動二:都更,玩家可以選擇數棟自己連在一起的舊建築群,拆掉後更換成下一個世代的新建築。


遊戲心得:
主要行動就是這兩種,其他的就是看玩家的圈地運氣(拿牌),以及規劃圖版拚放的能力。簡單說就是適合小孩子及父母同樂的家庭遊戲。看起來好像是建商財團圈地蓋房子的資本主義遊戲,可惜遊戲內沒有導入資本主義最基本的運作工具"萬惡的金錢",讓這個遊戲變成蓋房子的扮家家酒。

因為拿地契,就是單純看翻牌,四張公開的牌讓玩家挑,完全不用付出任何代價,蓋出摩天大樓後,也只是單純拿分,也無法換成金錢。玩家能操控的就只是搶地盤後,在適當時機蓋出地標摩天大樓。頂多就是卡人位置(例如畸零地、或釘子戶),害別人無法取得完整的圈地。

若是這款遊戲能多出金錢當作媒介,例如被別人卡地,可以用錢去疏通對方,向對方購買下來。或是在拿取地契牌時改成一次競標,出最多的錢先拿地契...之類的,或是多更多功能牌(原始設計只有三張不同能力的功能牌),相信可以更增加遊戲的玩法走向。

話雖如此,本款遊戲本來就是家庭化取向,帶入背景的情境、簡單的機制、精緻的美術、互相小卡的競爭,還是跟有小孩的家庭大力推薦這款遊戲。

最近疫情影響,又多了很多時間跟小朋友玩桌遊。最後這場四人局由讀小六的姐姐獲勝,爸爸次之、媽媽第三、弟弟殿後。

小孩長大了,可以開始起手玩更複雜的策略遊戲了。

自創規則:

1.替本遊戲準備金錢籌碼道具(1、5、10元數枚)

2.遊戲一開始,發給每位玩家20元,當作起始資金。

3.遊戲中,每蓋出一棟建築物,除了得到建築物上分數外,也會另外獲得與分數相同的金錢。

4.先依玩家人數+1,公開展示地契牌數張。(例如4人遊戲就翻開5張牌)

5.每輪開始前先進行一次性競標,每位玩家手中握住這輪想出價的標金(可以0元,金額無上限),所有玩家確定無誤後,同時打開手中的金額,出價最高的玩家可以優先拿取公開的地契牌,

(出價相同時,分數落後的玩家可以加1元,取得優先權,若有數人落後分數一樣,持續出價1元,直到有人放棄為止)

(若出價相同是,分數落後的玩家不願意再多出1元,則分數領先的玩家自動獲得優先權)

6.有出金額競標地契牌的玩家,依照出價高低,依序拿牌,將出價金額歸還給銀行,然後各自進行圈地動作,並或蓋新建築。

(要取得圈地的玩家,競標過程中至少要出1元,若玩家手頭沒有資金,可以將已蓋出來的建築物,貸給銀行取得資金,資金多寡看建築物上的分數,另外準備標誌物放在該建築物上,代表已抵押給銀行。遊戲結束時,若無法贖回該建物,則倒扣蓋建物一半的分數。)(玩家想贖回抵押建物,只要付給銀行該貸款金額加一元,既可贖回自己的建物)

7.出0元的玩家,不進行拿取地契牌的動作,直接進行 "蓋新建築" 或是 "都更" 動作。(蓋出新世代的建築,依舊可以拿分拿錢)(所有出0元的玩家同時行動,因為這個行動不會影響別人)

8.然後玩家主動將地契牌補滿至玩家人數+1的數量。接著進行新的一輪。

9.遊戲結束時,除了跑格子的分數外,玩家手上的金錢一元等於一分,加總所有分數,最高分的玩家獲勝。

10.自創新功能牌:暗盤協商  能力:付出4/5/6/7元給目標玩家,將自己的一塊空白圈地,強迫與該玩家交換你指定的空白圈地。

(其上不可以有任何建築物)(依照出此牌的先後順序,第一位玩家只要付出4元,第二位玩家5元,後出的玩家依序付出更高的協商金額)

(玩家自行準備卡片,每位玩家一張。遊戲結束時,若沒有使用到,依舊可以加一分) 


2021年11月2日 星期二

幻想國度 Fantasy Realms 自創單人規則


大家好!我是桌遊自在天!

今天跟大家介紹一款近期很不錯玩的湊牌得分遊戲"幻想國度 Fantasy Realms"

      先說一下,本人對於純卡牌的遊戲,常常覺得又愛又恨,雖然本身收了許多款LCG的卡牌遊戲,另外也收齊中文版的皇輿爭霸、公會及其他雜七雜八的較小盒的純卡牌遊戲。不過跟其他工人擺放遊戲比起來,純卡牌遊戲的開成率遠低工擺遊戲,我覺得最主要的原因就是遊戲講解難度及卡牌熟悉度問題。

     以工擺遊戲來說,雖然有些遊戲也會應用到卡牌,但行動格的解釋經常是在公開的圖板上面,一解說大家清楚明瞭、看得到、聽得懂。但卡牌遊戲則不然,很多規則及行動是印製在個人的手牌上,每張效果不同、發動時機不同、文字常極其艱澀、卡牌數量有十分龐大,很難一開局就向玩伴解釋清楚。

      除了皇輿爭霸流程較簡單外,且開局就能看到10組開的牌庫外,一般LCG類的卡牌遊戲,通常呈現極其複雜的流程與規則,啃規則書的時候,感覺就像是在背法律條文一樣艱深難懂。這些障礙對我而言還好,但在遊戲推廣上,還真的不是每一位桌遊咖都啃得下去,這也是本團純卡牌遊戲不常開的原因。

    但這一款幻想國度則完全不一樣。牌數精簡,只有少少的56張,遊戲規則也極其簡潔,抽七張牌後,拿一張牌,打一張牌,直到桌面出現10張棄牌,遊戲結束,開始結算每個人手上7張牌的分數高低。就是這麼簡單好懂,且一局的時間大約20~30分鐘,可以連續開好幾局。

   至於遊戲體驗感,如同許多開箱文介紹,是一款類似麻將的湊牌得分遊戲,除了不能攔胡、吃、碰、自摸外,遊戲需要透過湊齊不同牌面還獲得分數。在玩的過程中,經常要做出選擇,要嘛~換一張牌來湊高分,要嘛~棄一張牌來避免被扣分。從算牌的過程中產生遊戲趣味。

   另外最神奇的是這一款遊戲的人數居然可以2~7人玩,且玩法還因應人數而有不同的流程,這樣也算是增加遊戲的耐玩度方法之一吧!讓我先簡單介紹一下各項人數的玩法!

3~6人正常遊戲:

  1.每人先發7張手牌。

  2.由起始玩家開始,從牌庫中抽一張牌後,再棄一張牌。或從棄牌堆中選一張牌,再棄一張牌。

  3.直到棄牌堆有10張牌時,遊戲結束。結算每位玩家手中的七張牌。


2人對決遊戲:玩家一開始沒有任何手牌:

  1.玩家從牌庫抽2張手牌,選擇一張留下,一張放置棄牌堆。或選擇從棄牌堆拿一張牌。

   2.直到所有玩家都有7張手牌後,規則改:選擇從牌庫抽一張牌,再從手牌選擇一張放置棄牌堆。或選擇從棄牌堆拿一張牌,再從手牌選擇一張放置棄牌堆。

   3.直到棄牌堆有12張棄牌時,遊戲結束,結算分數。


3~7人大亂鬥:

   1.所有玩家直接分派7張手牌。

   2.所有玩家在規定時間內,任意出一張牌,跟場中的任一玩家換一張牌。交換次數不限。直到交易時間結束。

   3.玩家自訂規定時間結束後,停止一切交易行為,並確認手牌為7張,開始個別結算分數。


         至於怎麼沒有單人規則呢?這不是現在桌遊設計界的設計趨勢嗎?還真的沒有,那就自己創一個單人規則,自己左手打右手,肥宅的悲哀!

                          

沒錯!你只有左右手

自創單人規則如下:玩家以左手當自己,右手當對手

1.第一回合,玩家先從牌庫抽4張牌,仔細選擇後2張給左手、2張給右手。



2.從第二回合開始,玩家從牌庫抽2張,選擇1張給左手,另一張再給右手。連續此流程五回合。


3.第七回合,此時左右手各有7張,玩家再抽2張牌,選擇一張給左手,另一張給右手。 左手再從手牌中8張牌選1張牌棄掉。右手則將這一張牌加入手牌。遊戲結束時,左手玩家結算7張牌的分數右手玩家結算8張牌的分數。

直到第7回,玩家此時有8張手牌了!再選一張棄掉。遊戲結束算分。對手玩家擇保留第8張手牌。

   假如左手獲勝,代表你自己的本體贏得真正勝利。假如右手獲勝,代表你的選牌出了問題,你被自己的代理人右手打敗了!

恭喜你! 你被自己的手打敗了!

遊戲心得:

優點一:遊戲流程簡潔、規則少、時間短。

優點二:小小一盒攜帶方便。

優點三:遊玩人數彈性大,期待7人大亂鬥,可當墊檔遊戲。

優點四:湊牌過程,選擇棄牌或拿牌糾結感重。

缺點一:美術醜。

缺點二:卡牌量少,湊牌模式容易固定。期待後續的擴充可以出來,增加牌庫量。


戰報心得分享:

3人:

   一開始分發7張牌,外加遊戲結尾的桌面10張牌,實際上,3位玩家只能在這31張牌內發揮組牌的功力。玩了三場,有些牌根本就直接50分,簡直是太強大的存在(例如小丑)。話雖如此,拿小丑牌的玩家若其他牌組不好,也不見得一定第一。雖然同事說這款遊戲有運氣存在,但玩麻將不也是很講運氣嗎?一開局就天胡牌、或小四喜、小三元的牌面,想輸都難!

        這三場,贏家的牌面總是叫人嘆為觀止,令人印象深刻的一局,老婆用了國王與皇后這組領袖組合,雖然只有一支軍隊,不過透過另一張幻象的牌,讓國王與皇后帶領到兩支軍隊,等於這兩隻牌就達到94分,真的是厲害的組合。

國王就是要與皇后搭檔,配合軍隊才能發揮強大戰力

另一場,我同事居然湊到,三張洪水,外加一張模仿者(模仿大洪水32分),透過三張洪水讓水元素(每持有一張洪水加15分)得到49分的高分,然後藉著暴雨(每持有一張洪水加10分)的功能,一口氣來到48分。接著模仿者、大洪水、生命之泉的基本分都約32分,這場分數來到220分,就直接就打趴我們。真的是很會算計。

各種高分牌組的搭配,只有你想不到,沒有你湊不到。如何創造高分,就看玩家的創意搭配。

2人:

     當然就是我跟我老婆,絕不是左右手互搏。2人局的牌數使用更少,除基本2人各7張外加棄牌12張,也才26張牌,強力的牌型更不容易湊到,只能說運氣很好的情況下,才能使用到序列寶石或收藏家的能力。有一場我序列寶石好不容易湊到連5張順子50分,只差一動就可以湊到第6張,但被老婆先called game,不過也是勉強得勝。另一場,居然靠收藏家的能力,連拿5張法師牌得到100分,最終拿到231分的高分。

     其實因為遊戲時間短,所以可以學麻將來個四圈,累績分數,看誰最後總分最高,才能將只比一場的運氣成分降到最低。


人數彈性大~1到7人都可以同樂

2021年10月19日 星期二

馬可波羅 The Voyages of Marco Polo 自創規則校正

大家好!我是桌遊自在天!

       先說結論,馬可波羅2都出中文版了!我今天才在玩馬可波羅1,遊戲的腳步會不會太慢?

馬可波羅1代
2代"可汗的託付"

           

      近日跟老婆又新開了一款舊遊戲"馬可波羅",玩完了之後,覺得還頗有趣的!因為早已經知道有出2代,機制流程大都維持,但聽說平衡度做得更好,大家也不會一股腦跑合約流。說實在,跟老婆玩的幾場,還真覺得無腦合約的得分效益,似乎比需要精心規劃旅程的旅行流,更具有贏面。

      因為聽說2代有改善無腦合約流的問題,但口袋錢不夠,而且2代並非這款遊戲的擴充,倒是比較像鐵道任務美國版與歐洲版的差別,簡單說就是同機制、同主題、同畫風的不同版本的延伸作品。雖然馬可波羅還頗受好評,討論度也很高,大家似乎很喜歡角色不平衡的能力設計。但若是在玩的過程中,遊戲勝率都較偏向某一種得分路線,可能大大減低這款遊戲的可玩性。而2代"可汗的託付",似乎對一代進行很多微調,讓整個遊戲引擎運作更有利,但我並不想因此就花另一筆錢,再去購入馬可波羅2。只好自己自創一下稍微調高合約流的入手門檻,試著讓遊戲平衡一下。

    2代"可汗的託付"中,玩家想增加合約數量,就要去各城市旅行拿合約,簡單說就是強迫合約流的玩家去旅行,而不是在威尼斯做轉手生意、爽爽拿分數,把一些辛苦活都丟給別人去做。因此針對一代的規則改進,不需要變動太多,只要大家說好,交易所的數量等同玩家可以完成的合約數量,就好了!

自創規則:
交易所0座:基本 只能完成1張藍色合約和至多1張的紅色合約。
交易所1座:紅色合約上限增1 (此時玩家可以完成1張藍色合約 及至多2張的紅色合約)
交易所2座:紅色合約上限增2
交易所3座:紅色合約上限增3
~~
交易所9座:紅色合約卡上限增9      

      故當玩家若能將9座交易所都蓋出來,也有資源可以解合約,那最多可以完成10個紅色合約及1個藍色合約。通常合約流的玩家,若只跑旅行,大概也是會採取最短路線衝到北京,其中大概只能蓋出4~5座上下的交易所,依照這個自創規則,那大概只能完成6~7張合約。不至於待在威尼斯什麼都不做,就完成9~10張合約,來避免合約流過於強勢。

     至於這樣改會不會影響遊戲平衡度,只好自己再約桌遊幫的桌咖還試試看了。

戰報:這一場老婆起始,使用瑪竇.波羅,最後旅行放了五座交易所,解了7個合約,最後分數贏我2分。我則是使用‍尼可羅與馬可波羅,盡全力蓋出9所交易所,但旅行目標也只拿到10分而已。

最後的勝負:第2場,老婆第一名52分,我50分。


2019年12月24日 星期二

底比斯的遠方Thebes 桌遊自創擴充規則



大家好!我這裡有一批沙子,很便宜喔!
 
最近又開了底比斯的遠方"挖沙遊戲"來玩。

過程如同大家所想像的,對手都挖到寶物,我只挖到沙子。令我心好痛、好難過、好忌妒對

手的好手氣。忌妒產生憎恨、憎恨萌出邪惡、邪惡生出惡魔。

沙子不光只有寶物或者沙子 ,現在還多出現了惡魔 ,當你挖出惡魔時,詛咒便開始降臨。

惡魔詛咒擴充 規則如下:

1.請自各古文明中,抽出一片沙子(若想增加難度可改抽2片)上面各自依不同文明寫上不同的詛咒。
2.各詛咒功能如下:
  A.克里特島愛琴海文明,米諾斯的迷宮:挖出米諾斯的迷宮的人,被浪費四星期的時間。

  B.埃及文明,圖坦卡門的詛咒: 挖出圖坦卡門的詛咒的人,死掉一位助手,若本身無助手,
      則被浪費三星期的時間。

 C.巴勒斯坦文明,死海偽經:挖出死海偽經的詛咒的人,丟棄一張通識典籍,若無通識典籍,
     則被浪費三星期的時間。

  D.米索布達米亞文明,阿胡拉·馬茲達的怒火:挖出阿胡拉·馬茲達的怒火的人,丟棄以下其中
      一張物品,鏟子、車子、飛船、許可證。若都無,則被浪費三星期的時間。

  E.希臘文明,亞特蘭提斯的證據:挖出亞特蘭提斯的證據的人,丟棄一張研討會卡,若無研討
     會卡,則被浪費三星期的時間。

3.惡魔被挖出後的處理方式:(看玩家討論要那一種方式)
   A.丟回袋內。繼續陷害別人。
   B.棄掉。我不入地獄,誰入地獄?
   C.集滿5個惡魔,加100分、集滿4個60分、3個40分、2個30分、1個10分。
   抽抽樂加集集樂 一個遊戲多種滿足

 4.附上遊戲惡魔圖示:


有所本的惡魔詛咒圖示



心得:
        底比斯的遠方,算是創意頗多的家庭遊戲。尤其是時間順序的概念玩法,讓人對於物品的取捨,又多了一些思考層面。要不要多花一些時間,來求得更好的物品或機會,還是都是花費次數多的短時間行動,來以量取勝。這在一般遊戲,依序輪流行動上,算是很新意的規則。
        另外,本遊戲最有趣的地方,就是比抽思樂冰折價更刺激的沙子抽抽樂。玩過的都叫好。我想加入惡魔詛咒的擴充後,除了抽出滿手沙的挫折感外,會更讓大家體會到什麼叫做壞手氣。
        最後,簡單的集牌組合,地圖旅行,手牌功能運用,都是很適合小孩的入門桌遊。

底比斯遠方的四寶:時間軸、抽抽樂、及不怎麼神奇的轉盤,外加一個印地安那瓊斯。

小孩也能快速入門的家庭遊戲
                                 

2019年10月2日 星期三

倫敦--自創單人規則

大家好!我是桌遊自在天!

     繼上次去過巴黎,玩過巴黎聖母院後,今天要介紹的是英國首都"倫敦"。遊戲故事背景就不多做描述,直接進入單人自創遊戲規則吧!


以下是自創單人規則的玩法說明:
本遊戲需要一位虛擬玩家,我們就叫他"邱吉爾"好了
你的強勁對手"邱吉爾"


設置:依遊戲規定設置,不過將A、B、C三個時期的牌洗好,分開放好。暫放一旁。

遊戲共分A上下時期、B上下時期、C上下時期。共6個時期。

每個時期結束時,都會進入邱吉爾得分階段。所以理論上至少會有6個邱吉爾得分階段。

遊戲配置如下圖所示:

A時期上:
將A時期牌庫放於發展圖版的"下列"右側旁。玩家開始進行第一回合。




邱吉爾行動階段:
當玩家結束他的回合後,邱吉爾立即補一張牌至發展圖版的最上位的空格處,邱吉爾行動階段結束,又換玩家行動。




A時期上結束;
當發展圖版上下列都補滿牌時,A時期上結束,進入邱吉爾得分階段。(時期結束也有可能在玩家行動階段時發生。)




邱吉爾得分階段:
玩家協助移除"上牌"的所有卡牌,放至邱吉爾的得分堆中,遊戲結束後才計分。(因此會累績6個時期的建築牌)。接著將下列的卡牌全部上移至上列發展圖版中,下列會空出新的五個空格。







除了建築卡牌外,邱吉爾也會得到下方三張行政區牌中的其中一張當作得分分數,拿取分數最高的那一張行政區牌(分數相同拿取價格比較貴的那一張),另外邱吉爾也會得到一顆貧窮標誌,也一起放進得分堆中。






遊戲進入A時期下:玩家繼續進行遊戲。
直到發展圖版下列又被放滿時,A時期下結束,又再一次進入邱吉爾得分階段。若此時A時期牌庫還有牌時,將牌庫的牌全部棄掉(不可放進邱吉爾的得分堆中),接著才進入B時期上。






B時期上:清光發展圖版上所有牌後,將A時期牌庫所剩餘的牌棄掉,拿取B牌庫的牌,放至發展圖版下列右旁,進行新的時期。遊戲持續進行下去。




遊戲持續進行A上下、B上下、C上下共6個時期。所以理論上邱吉爾會有6次得分階段,但有時候(尤其是A時期)常常會先把牌庫的牌清光,無法將發展圖版的空格補滿。若"牌庫清光",該時期也直接結束,進入邱吉爾得分階段。





邱吉爾得分方式:
遊戲結束後,邱吉爾的得分來自以下三種方式:
A.建築卡牌得分:計算6個時期累積下來的所有建築卡牌上的得分,加總起來。(有些卡牌沒有分數)

B.貧窮標誌得分:比較邱吉爾和實體玩家的貧窮標誌數量,多的扣少的數量後,根據剩餘的貧窮標誌計算要扣的分數,所以很可能是實體玩家要被扣分,或是邱吉爾。

C.行政區牌得分:計算6個時期累積下來的行政區牌上的得分,加總起來。

將A、B、C三種得分加起來,就是邱吉爾於本遊戲中的得分。
實體玩家依規則書所寫的方式計算得分。與邱吉爾一較高下。




若想增加邱吉爾的難度,可於計算得分方式中,加入一個金錢得分方式。

D.金錢得分:
計算6個時期累積下來建築牌上可以單純直接產生金錢的能力,將所獲得的金錢加總起來。每3元換一分,併入總得分裡面。這邊要注意的是,只能計算"單純產生金錢的功能"的卡牌。像是要透過互動、操作才能拿到金錢的卡牌,就不必計算了!





單人遊戲心得:
      從以前就久聞馬丁.華萊士所設計的這款城市經營遊戲,(本
人很喜歡以城市命名的經營遊戲,像是巴黎聖母院、華沙...多
得不勝枚舉)不過好像蠻難入手的,加上又是英文版,所以就
沒有機會玩到。直到中文二版出現後,新的遊戲繪圖十分精
美,又是中文,我就馬上入手,但又是過了一年多後才有機會
拿出來開團。

      開團後,發現這款遊戲雖然還頗好玩有趣,但除了互相比較貧窮度外,較少玩家互動的情形產生(雖然還是可以透過一些特殊的牌互相拉扯外)。回家後,望著這款第一次開我就是最後一名的遊戲,就想自己試試看能不能單人跑這款遊戲,沒想到竟然還OK,趕緊記錄一下遊戲過程,希望給喜歡單人遊戲的玩家一個參考。也歡迎一起討論單人規則不足的地方!

    至於單人玩的遊戲心得,這款遊戲"錢"還是最重要,畢竟消除貧窮手段的方式有很多種,但遊戲也淪為很固定的一套模式,先建設城市將手牌耗盡,運轉城市產生金錢、分數與貧窮。接著購買可以增加手牌的行政區(順便減少貧窮度),根據手牌的配色,拿拿發展圖版上自己所需要的顏色卡牌。(盡量拿滿9張牌再進行建設城市的動作)。接著再繼續建設城市、運轉城市、買行政區、拿手牌....無限循環下去,說實在的,好像多人玩時,也是這個模式。

    但遊戲的醍醐味還是多了個虛擬玩家的較勁,不過能跟真人互動,誰想要自己一個人來呢?!還是多找朋友玩吧!
   
第一次玩,就最後一名,果然還是巴黎比較美!我討厭倫敦