2022年12月21日 星期三

2012年以來~個人10大桌遊點評(上)

 大家好~我是桌遊自在天~

      從2012年以來,進入桌遊界也已經10年了。這十年來也玩過大大小小的桌遊,不管是單人桌遊~還是到12人以上的派對遊戲,不管是兒童遊戲、操作型遊戲、情境遊戲...各式各樣的類型遊戲都是我願意去嘗試、接觸的,所以也算是經驗豐富的玩家。

       我想,現在的我應該有一點點資格來說一下我心目中的10大桌遊。就趁著2022年年末,來點評一下個人覺得最好玩的十款桌遊。未免點評有失公允,畢竟這種事是很主觀的,所以還是立下幾點規則,來釐清一下點評標準。

1.遊戲人數以3~6人為主的遊戲。(只有我跟我老婆玩過的遊戲不算。)

2.桌友們至少一起玩過數場以上,才能清楚遊戲大概。(好遊戲太多,很多都好玩的遊戲都只玩到一、二場,因此就無法點評。)

3.遊戲結束後,能引起桌友討論剛剛遊戲過程的各種勝負關鍵。

4.遊戲結束後,能引起桌友想要再多玩幾局的興趣。

5.遊戲經過桌友認證的刺激好玩。

6.經過桌友認證後,最後還是要經過 "我" 認證覺得好玩、有趣的才算數。(我覺得感覺還差一點點的遊戲,我最後會剔除)

       最後我聲明一下,市場上好遊戲不斷出品,我也沒辦法跟風玩到全部的遊戲,所以只能列出我曾經玩過的遊戲,所以很多好遊戲因為我沒玩過,所以沒法列入討論,不是不好玩,只是我口袋不夠深,或者還沒跟桌友們一起玩過,所以無法評論,這點請見諒。

以上6點確認過後,2012年以來"我"覺得最好玩,會讓我一直想玩下去的的10款桌遊如下:


第十名:璀璨寶石Splendor

心得:許多資深桌遊玩家覺得這款並沒有很好玩,BGG排名也直直落到快接近200名左右。但做為我10大桌遊排名第10名的遊戲,我決定還是頒給璀璨寶石。理由如下:

1.很棒的家庭遊戲,不管是大人到小孩,都很喜歡輕策略遊戲。曾經在家族過年過節玩、或是學校社團學生玩,我都可以看到小朋友及部份大人對這款遊戲所產生的熱情。(但有些重策玩家則反應不太熱烈)

2.遊戲節奏順暢不拖泥帶水、規則好教學簡單易懂,讓人可以馬上上訴,一場接一場欲罷不能。

3.遊戲競速感十足,黃金百搭+扣牌設的計很棒,關鍵時刻扣牌可以影響勝負,緊張感由此而出。

4.美術漂亮、寶石籌碼手感扎實,玩起來讓人身在賭場,臨場感受佳。

5.遊戲整局雖然都是重複相同流程,不過遊戲過程還是可以分出一點點層次。例如:前期(建設期)著重資源分配與引擎打造,需要精打細算;中期(佈局期)著重貴族牌的奪取,以及高分牌的扣牌時機;後期(callgame期)最後得分衝刺,要抓住callgame時機點,前一二名的勝負點關鍵也常常在此階段出現。

6.缺點:策略較固定、變化性不大,有時候翻牌出來的運氣比較高。不過基本上我覺得還是玩家打造得分引擎的規劃,大於比翻牌的運氣。

7.缺點:就像比賽跑步,你做什麼,你的對手也做什麼,所以抗議無效。雙方就是在競速。因此沒有什麼特別的策略應用,你就是要比別人快就對了。





第九名:展翅翱翔(含大洋擴) Wingspan

心得:這是什麼鳥遊戲?沒錯,這一款就是貨真價實的鳥遊戲,最近半年才開始玩展翅翱翔,馬上就令我感受到這款遊戲的魅力(前提要加大洋擴),一下子就列入我10大桌遊之一。聽說最近的亞洲擴充也出來了,可以兩人對決,以及擴大到7人遊戲,這是什麼概念?還真的令我想要入手玩看看。

        在BGG那麼多重策好遊戲的環繞之下,這一款家庭遊戲居然可以名列BGG百大前30名內,我想應該還有它的魅力存在,就讓我娓娓道來。

1.美術超級漂亮。不管是鳥圖鑑卡片、鳥蛋模型、造型骰塔、各紙本說明書,都令人感受到這是一款用心打造的精緻有品質的桌遊,這部分受到桌友一致推崇,也讓我迫不及待想入手亞洲擴充了,想認識身邊不同的鳥類。

2.遊戲機制與主題代入感十分契合。桌遊光只有美術漂亮,那一堆桌遊絕對也可以屌打百大桌遊。展翅翱翔還是有設計出它自己的遊戲高度。像是數百張不同的鳥類,象徵不同鳥類的生存策略;繁衍鳥牌,需要付出鳥蛋外,還需要付出對應的食物;簡單易懂的三種棲息地及四種功能,例如:打出鳥類手牌、獲取食物、生鳥蛋、蒐集不同鳥類加入手牌。讓整個遊戲主題躍然紙上,是我覺得很棒的地方。

3.多元的得分手段,增加遊戲的趣味,也可以強化不同策略流別的應用。像是各輪次的短期目標得分;鳥牌本身得分(特殊鳥種得分高);鳥蛋數量得分(數量多繁殖力強);塞入卡牌下的鳥牌得分(分為兩種得分型態,這種鳥類較容易吸引與之共生的鳥類來聚集。或是此種禽鳥吃下的鳥類數量);獎勵牌得分(業主的特別需求)。

這些多元得分手段,皆與主題十分契合。讓玩家更能融入遊戲的氛圍中。

4.遊戲節奏還不錯,不致讓人感到厭煩不耐,雖然有鳥牌洗太快,需要重新檢視的情況,但我覺得還可以接受。五人局玩下來,居然還可以2小時內結束,以一個下午的時光可以打上兩局,在輕中策略遊戲,算是時間控制合宜。

5.缺點:遊戲著重短期策略決戰,手上有什麼鳥、牌庫展現出什麼鳥、你手上有什麼鳥食物、現在的短期目標或是遊戲結束的獎勵卡是否能配合你的鳥牌,這些遊戲機制,都讓玩家只能靠著手中有限的鳥牌,來規畫短期的策略。這也是大部分資深高手最為詬病的地方。

但這款遊戲原本就屬於輕、中度的家庭遊戲,因此決策著重於短期規劃,讓大人及小孩子也可以玩得很高興,我覺得這設計就很成功了。

6.缺點:互動感不足,但爭取短期目標可以減少這種感覺。另外,有些鳥牌功能可以產生一點點互動,但我覺得還是不夠的。大概是這款遊戲只能被我排第九名的原因吧!

我覺得好玩的百大遊戲,不見得一定都需要規則複雜的重度策略才能進百大。只要經過良好合理的設計,一款輕中度策略遊戲,受大眾喜愛的遊戲,還是可以名列前茅的。




第八名:漢薩同盟(含擴) Hansa Teutonica

心得:經典老遊戲,結合點與點的區域爭奪、功能解鎖升級、收集獎勵,配合各類圖板(需要加擴),讓人神馳於地圖之上,享受爭權奪利的快感。這是一款2009發行的遊戲,設計師Andreas Steding,(他所設計的另一款遊戲"故宮",也是我想入手的遊戲)。漢薩同盟在BGG的排名落到120名左右,但我覺得這一款的經典設計,絕對有百大遊戲的實力。

      另外遊戲主題雖然是商會的擴展,但我覺得還是可以套用很多不同的主題來帶入遊戲,像是選舉、或是黑道發展,有興趣的玩家可以參看我這篇自創黑金擴充

1.能力解鎖升級,各能力環節相扣,缺一不可。本遊戲最大的特點,就屬五種不同的能力升級,包括最基本的行動力升級,招回工人的財富、連線加分、城市據點顏色..等,每個功能都有相互在遊戲過程中產生影響與連結,對於很多遊戲的設計來說,常常一個能力只能影響某一部分。而在這款遊戲中,五種能力卻很巧妙地讓遊戲產生不同的玩法,遊戲趣味由此而生。

2.玩家互動強烈,這也是我喜歡這款遊戲的原因。這遊戲最精髓的地方就是各城市據點的掌控,與獎勵片的爭奪,透過商線上的工人卡位,最後奪得城市商會據點,每一步行動,都與其他玩家糾纏在一起,也因此產生遊戲外的外交交涉,讓勝負的關鍵部分掌握在玩家間的互相嘴砲上(但也不是絕對)。

3.地圖商會路線的建立,需要長遠的規劃。因為遊戲本體就是點與點的區域爭奪,遊戲時紅色路線的建立,或者遊戲結束時,玩家個人最長連線加分。整個遊戲主軸圍繞著路線爭奪,一個關鍵路線無法連起來,就會讓你從第一名掉落到最後一名。因此商會路線的建立策略,從遊戲初期就開始一路一路的鋪成到遊戲結束,讓整場遊戲體驗都是飽滿充足的。

4.缺點,玩家互動強烈是優點也是缺點。這遊戲當然也可以龜在角落自己玩自己的,若該玩家沒有強烈與他人硬碰硬的性格,這遊戲的醍醐味就無法被激發出來,而淪為一款普通遊戲。另外,這玩家放任某位玩家搶地、毫無阻攔的升級功能,而大家都不去干擾他,那可能很容易形成拱王局面,最後讓他為所欲為。有幾場遊戲都有這種現象產生。當然了,這也牽涉到個人利益判斷「為什麼只有我來當擋箭牌,你們怎麼不一起阻止他?」我想這款遊戲常會出現這樣的疑問吧!

5.缺點,基本版容易玩膩。這是缺點但也是優點,基本版的地圖容易玩膩,或走法差不多,因此只好借助不同地圖的擴充(外加規則小修改),來增加遊戲的耐玩度。因此本遊戲差不多可以跟電力公司(或康考迪亞)看齊,不過市面上,除了東方擴充及大不列顛擴充兩個地圖外,我還沒有看到其他地圖擴,這也讓我小失望了一點點。但這三個地圖,就夠大家玩上10幾場以上了。

另外,我很喜歡這種中古世紀風格的地圖繪製,感覺有很強的帶入感。

6.缺點,最少要4人以上才好玩,3~2人是無法體會這款遊戲的精髓。




第七名:聖彼得堡 Saint Petersburg

心得:2004的老遊戲,BGG排名來到350名左右,設計者Bernd Brunnhofer另一款大作是"石器時代"。聖彼得堡是一款訓練數學計算的有趣小品遊戲,主題美術皆是我的菜(指舊版美術)。老實說這些"景點地名"桌遊,經常可以獲得我的青睞,大概跟我喜歡出國旅遊到處參觀的地理控有關吧!因為在玩這些"景點地名"桌遊時,就會順便去研究那座城市或地區,又讓我增加不少常識,算的上是寓教於樂。

1.美術古樸,畫風別具風格,展現個人特色,讓我愛不釋手。

2.遊戲機制簡單卻有深度。遊戲分:工人、建築、貴族及升級四個階段。相呼應的就是玩家分別拿取椅子、屋頂、人頭、方形四個起始指示物,每位玩家在不同階段皆有機會當該階段的起始玩家。卡牌也只分成工人牌、建築物、貴族牌、升級牌(加強其他三種牌功能的牌)。玩家透過每回賺得金錢,來聘用工人、蓋出建築物、拉攏貴族。簡單說就是用錢換分的遊戲,整體規則流暢好懂,遊戲節奏很緊湊順暢,也是一款讓人很快可以再上訴一局的遊戲。

3.補牌學問大:除了每回合用錢堆出錢,並用錢換取分數外,本遊戲另一個亮點,就是補牌機制。上下兩列的牌列,有著不同的購入成本,且該回合賣光了,只能等階段結束後補牌。因此買牌時就需要開始思考,如何透過買牌來卡住對手行動,或讓直接搶手它想要的牌。這是這款遊戲的另一個醍醐味。這機制在以後的遊戲中也經常出現。(例如2006年的歷史巨輪)

4.能用簡單的幾種不同種類的卡牌,就能模擬出一座城市的發展,讓我覺得設計師好厲害。像是一開始雇用不同類型的工人來賺錢;蓋不同建築物來獲取得分策略,先搶蓋便宜的建築每回加一點點分數,還是累積資本,一口氣蓋出高分建築,都看玩家的抉擇。而貴族牌的設計,還有著收集牌組的得分元素,認識越多人脈,你就越好辦事(分數越高),果然符合社會生存法則。

5.絞盡腦汁的金錢轉換分數競速過程,其實跟璀璨寶石有著異曲同工的設計,賺取金錢=收集寶石,建設得分引擎=建立換牌引擎,透過幾個簡單行動,買牌、扣牌、打牌,動作設計簡直如出一轍。雖然行動簡單,卻讓人覺得很需要燒掉腦細胞。(兩款遊戲出現的扣牌行動,有時候真的是致勝關鍵)

6.設計典範:從上列理由,似乎現在許多遊戲的設計,或多或少,都有聖彼得堡的影子存在。也是這一點讓我更覺得這次一款值得一玩再玩的好遊戲。

7.零缺點的好遊戲,但因為屬於輕策家庭遊戲,所以只能暫時排在第七名。





第六名:葡萄酒莊園(托斯卡尼) Viticulture Tuscany

心得:BGG排名以"Viticulture Essential Edition"(2015) 為主,已經來到30名左右。遊戲主題、美術、機制皆屬上乘的工人擺放遊戲,可以說是簡化版的農家樂,但基本上要加上托斯卡尼擴充,才能算是一款完整遊戲。遊戲機制與主題融入的很完美,除了工擺外,還有個人版圖經營、眾多訪客卡的combo技、順位搶奪,以及無數小擴充,都讓我在遊玩中,感受濃濃的釀酒味。

1.主題強烈契合遊戲機制、版圖、卡片美術漂亮、米寶造型佳。整體畫風偏向水彩手繪感,讓人覺得很舒服。

2.遊戲內容多元豐富。四季行動格配合葡萄園的栽種、設施建設、採收、釀酒、搶訂單,外加各式各樣的訪客卡,形成許多有趣的combo技,外加擴充小遊戲,讓遊戲顯得豐富多元。

像是遊戲圖版本身就多了"區域控制"搶分。玩家還可以加入"爸媽遺產卡"ˊ嘴一下自己的父母不好好努力,留什麼爛攤子給你。還可以賣"祖產農地"賺錢。"秘密合約"多了新的搶分方式。"黑手黨老大見面禮"增添遊戲的不確定因素,有點惡搞的傳鬼牌遊戲。

3.遊戲的主題,其實不是在於種葡萄、搶訂單,玩家比較像是葡萄園酒莊的CEO,酒莊的經營重點比較像台灣主題式的農場,多角化經營,讓遊客可以體驗酒莊的魅力。假如用這樣的想法來玩這款遊戲,你就比較不會只想靠接訂單得分,反而會積極朝不同面向去拿取分數。

4.能讓1-6人同樂的中度策略遊戲真的不多,這款是除了電力公司、洞穴農夫、康考迪亞(加擴)、西國建築師(加擴)之外,也可以6人同樂的策略遊戲。有人說為什麼不拆桌來玩,畢竟跟朋友玩桌遊,要的就是同樂樂的群體互動,互相嘴對方。因此這款主題豐富、機制多元、美術漂亮、簡化版農家樂就入選我10大桌遊的第六名。

5.缺點:遊戲時間容易拉長、且前期經營進度緩慢,後期一下就突然爆分結束,影響遊戲的流暢度,規劃策略的成就感就低了那麼一點。


第五名到第一名 待續中~



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