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2024年12月25日 星期三

2024期末盤點遊戲心得(十二) 港都情濃

 

十二、港都情濃 Le Havre

心得:
這款遊戲也算是我心目中的神作,1~5人都能有不同的樂趣。尤其是我剛進桌遊圈的前幾年,幾乎都是自己一個人玩這款重度桌遊,直到最近桌遊咖的胃口被我越餵越大後,大家開始能接受這種極度燒腦的桌遊~

遊戲內容著重在資源的選取與資源轉換效率,從由遊戲一開始的買牌(建設行動格)開始,玩家就構建自己的轉分機器。這過程需要大量的燒腦計算,因此本遊戲玩起來也經常要三、四個小時,五人局玩完一場後,總也是讓人身心俱疲。對於講求快感的玩家,這款遊戲可能會很令人煩躁,但對我來說還是不減遊戲的興致。


這一場五人局,大家打法不同,老婆大人逛蓋建築,以建築分數拿下第一,A女組船隊得分第二,我則均衡發展第三、B男最後將貨物倒光拿第四。



遊戲桌面要很大喔!

自己和老婆兩人對戰

真的是1~5人都好玩的遊戲~

需要很大的桌面才夠擺放下所有配件~

2024年11月12日 星期二

2024期末盤點遊戲心得(三) 國家


三、國家Nations 


心得:印象中,這款簡單版的歷史巨輪桌遊幫玩了兩次,但大家評價都不好,不是因為遊戲不好玩,而是單純細節太多,得分方式計算複雜,遊戲太拖台戲,回饋感不夠,以致評價不高。雖然我覺得很好玩~但大家不愛,我也無法常開~要是真的拿歷史巨輪出來玩,不知道大家會不會退坑?

撇開這些,國家nation依舊是我心目中的好作品,加了擴充後,多了許多不同的國家的起始設定,可以玩出不同的打法。這一款也算是我早期常開的單人神作~

亮點:除了一般建築外,多了奇觀與偉人的搭配運用,搭配國家特色,能玩出不同國家的打法,讓遊戲更耐玩。另外每輪開出的歷史事件,也會讓玩家在作決策時需要多費點心思考慮~算是很燒腦的地方~

~單人遊戲設計模組也是很值得挑戰。

軍備不可廢,就算兩岸想維持現狀,還是要有軍備當後援,沒軍備只會被壞人予取予求,這也是這款遊戲一直以來想要告訴我們的事。台灣人還是乖乖認份當兩年兵,男生當兵,女生服社會役(生過小孩免役),才符合公平正義原則,也能維持國家軍力,保衛台海~

2023玩的遊戲~大家都算分算的不耐煩了~我好像也沒第一

遊戲結束後~真的有將建設一個國家的樣子模擬出來~


對於一款重度桌遊,他的主要跑分圖板算是很簡單易懂的~


2022年10月28日 星期五

Wingspan展翅翱翔~單人及擴充心得

大家好!我是桌遊自在天~

2022又在疫情的影響下,轉眼過去,烏俄戰爭、中共軍演、能源物價通膨...好多國際事件,一直持續影響我們的生活,看看自己的部落格,又到了該更新網誌的時間,作業還是把他寫完吧~~

鳥遊戲的本體就是一堆鳥卡片


       今天要介紹的遊戲,是評價不一的鳥遊戲"Wingspan展翅翱翔"。其實中文版一出版,我就被她美麗的鳥繪圖以及精美的配件所吸引,加上BGG上的分數一下衝很高,所以我就馬上入手。最後玩起來的結果,就如同部分玩家給的負評一樣,長期策略不足、出牌太過隨機、單機感重、資源轉換困難、玩家互動不足、COMBO行動的前置作業會過長,還沒有享受到策略的布局,就先迎來遊戲的尾聲。所以這款遊戲就先被我封存一陣子。

      直到最近入手歐洲擴充、大洋擴充後,又開始燃起我對這款遊戲的愛。只能說加入大洋擴充後,多了花蜜的百搭資源、上百張不同的新種鳥類、以及圖板部分行動格多了更多行動優惠,加強了整個遊戲的節奏力道,出鳥牌、拿食物、生鳥蛋、抓鳥牌這些動作,都因為花蜜這個百搭資源,讓這些行動格的選擇變得不那麼難以取捨(簡單說就是食物、鳥蛋、鳥牌、花蜜間的資源轉換變得多元、容易一些),此外爆分以及COMBO技的組合更容易達成,讓遊戲的爽度提升了不少。

      這些擴充所帶來的改變,讓這款遊戲又突然變得好玩許多,讓我玩了好幾場單人遊戲,及桌遊幫的團戰。想趁記憶猶新之際,趕快整理分享給大家吧!

大洋擴充,個人認為一定必須入手的擴充

歐洲擴充:可買可不買的擴充,不過為了增加鳥牌數量,我還是買了


一、單人心得:

        這款遊戲很符合我的需要,能讓1~5人同樂,能有單人規則就是好遊戲,此外這款遊戲不光能單人玩,並且多了一組自動鳥牌,來模擬你的對手,讓玩家在單機遊戲時,還能有更挑戰性,不只是單純推疊分數,還要面對自動鳥的挑釁。有自動鳥的機制,讓單人遊戲變的刺激多了。

       基本版,多人遊戲最為人詬病的就是單機感太重,玩單人遊戲就沒有這個問題,因為就是玩單機。單人遊戲的規則跟原本多人規則沒有太大差異,所以單人玩的體驗感,就只有少了多人的嘴砲互動而已,自動鳥的互動回饋機制做的不錯,只差它不會說話。

       單人版中,玩家可以充裕的時間專注自己的COMBO技,只是濾鳥牌部分,會比多人遊戲時更新的慢一點。且自動鳥的取得鳥牌的速度,會比玩家更快一些。依照你想挑戰的等級,自動鳥所獲得鳥牌可以從一張3分或4分、調整到5分,增加遊戲難度。而且與自動鳥爭奪輪末積分排名,自動鳥也常居於上風。自動鳥唯一的弱勢就是無法取得獎勵卡的獎勵分數,玩家可以靠著部分鳥牌能力,加強獎勵卡的取得,可以多一些額外的分數。總之,自動鳥是一支很強勁的對手。

       如同基本版的缺點,單人版的缺點也差不多,COMBO技很難形成,資源轉換有困難,鳥蛋、鳥牌都不夠了,誰還會有能力去換成食物(反之亦然)。但加了大洋擴充後,這種情形得到了改善,反應就在遊戲結束時的分數上,大洋擴充單人遊戲分數明顯比基本版的單人多了數十分。讓遊戲的體會更好了一些。也讓我願意帶去跟其他團友團戰。

單人遊戲的優點如下:

1.有自動鳥牌組,跟你競爭,遊戲不能只是單純得高分,還要注意輪末計分標準。

2.規則如同多人遊戲,沒有太多變動。好玩好上手。

3.遊戲設置快速,遊戲節奏快,可以在睡前放鬆玩一小時內結束。

4.遊戲就是在四種資源(食物、鳥蛋、鳥牌、花蜜)做有效率的轉換。搭配每輪的輪末計分及遊戲結束時的獎勵卡計分(搭配大洋擴充還要比個棲息地的花蜜資源計分),分數來源很有多種,每項都需要好好在遊戲過程中搭配、規劃。玩起來並不單調。


二、團戰心得分享:

    1.最重要的一點寫在前頭,強烈建議加了大洋擴充,再帶去跟朋友玩。

      現在桌遊界的遊戲最惡劣的一點,就是所謂的基本版,基本上就是測試版,絕對不會是一個完成品,之前的Viticulture葡萄酒莊園就有這個問題。基本版要等到Tuscany托斯卡尼,補足四季的行動格,才算是成熟的作品。對玩家而言,付出的代價就是白花時間的測試遊戲,以及補足擴充遊戲的金錢損失。但最悲哀的一點,你買不買單,買呀~哪次不買!

網路梗圖

      我覺得展翅翱翔基本版,這個問題只是稍微好一點點,基本版的遊戲機制已經算是完成,但部分行動格轉換資源的效益太過低下,加上牌庫的隨機性過高,選擇性太少的共伴效應,導致玩家遊戲結束時,根本無法享受到得分引擎的建立快感。

       後續的擴充,鳥牌能力有較多的玩家互動設計,勉強讓玩家間互動增多。但整個遊戲玩家間的互動,還是出在輪末計分牌的排名爭取,並沒有太過直接、暴力的互相傾軋。若是像殖民火星那樣,有直接炸人的牌,這樣可能會嚇跑家庭遊戲的顧客群~


2.團戰過程:

   本次團戰,除了基本版,連歐洲篇、大洋篇都一併加入,簡單說明規則後,大家開始選鳥牌。一開始我選了兩張只要一個食物就能打出來的鳥鳥,因此手上就剩有3食物+1花蜜。第一個行動馬上選抓鳥牌,選一張搭配本輪輪末計分的鳥牌。基本上我的策略就是掌握每輪的輪末計分。所以選鳥牌的策略,就是先觀察四次輪末計分標準,然後選牌上盡量以此為標準。順便配合手上的獎勵卡,剛剛好我選到的獎勵卡是"攝影家達人",喜歡收集各種顏色的鳥,所以這個獎勵應該是很容易達成。

   順著遊戲的進程,玩家的行動數從8個行動開始,每輪遞減一個,至第四輪時,只剩5個行動。所以遊戲的節奏感覺越來越快,而不像大部分的遊戲,越後面節奏越慢。這倒是一個有趣的設計,這設計也告訴玩家,前期兩輪的策略配置很重要﹐因為整個遊戲回合玩家只有26動,如何讓最後的幾動能發揮最大的效益,這樣相當考驗玩家的前期鳥牌與行動格的配置比例。

   順著遊戲的進行,四個玩家的牌面策略也慢慢成形,各有不同的得分方法,這也是這款戲有趣的地方,玩家圖板在玩家努力經營下,慢慢形成自己的鳥園以及得分策略。

      我採的策略是面面俱到,每項得分都努力爭取,因為食物轉換已經變容易,所以我優先加強濾鳥牌的行動格能力。搭配適時的生產鳥蛋,來增加出牌、得牌的資源。另外,也要注意花蜜的拿取與使用,觀察對手,調配三個棲息地的花蜜消耗量,在遊戲最後比序花蜜時可以拿下好成績。可能只專注獎勵牌以及輪末計分標準,而忽略了使用鳥類牌上的連鎖能力,最後鳥蛋、儲糧、塞入鳥牌遠遠落後其他玩家外,總得分來到94分。

      我的競爭對手,B男,果然不愧有"鬼之神童"的綽號,他的鳥園的策略就是不斷的濾鳥牌,生鳥蛋,塞鳥牌,儲存食物,因此這三項的得分,都比我多分,三項總得分達36分,比他自己的鳥牌分數還要高。最後因為不熟悉規則,敗在棲地花蜜的爭取上,只得到可憐的3分。但最後得分也來到90分,只比我少4分。嚇得我留出一身汗,冠軍鳥王差點不保。

遊戲結束時,我的鳥園模樣:鳥卡38分、獎勵卡13分(用三張換得13分,感覺還好),輪末目標則掌握的不錯,還有16分高分,平均一輪得4分。鳥蛋只下9顆,我的鳥不愛存錢,只得0分。塞在鳥牌下的牌,只有三張。花蜜競賽則都拿到第一名15分,最後總得分94。

遊戲計分表,看出每人的策略與抉擇

總結:

1.加入大洋篇擴充後,多了花蜜的百搭牌後,讓整個遊戲的資源輪轉更流暢。

2.多元化的得分目標,簡單說想要高分,除了COMBO出得分引擎外,還需要顧到許多環節,像是輪末目標、鳥蛋數、食物儲存、花蜜消耗,鳥牌本身的卡片、以及獎勵卡。慢慢撿不同的分數,所以在鳥牌的取捨上,要花很多心思。

3.精美的美術以及豐富的卡牌。桌友在收集鳥蛋時,堅持一定要拿紫色的鳥蛋,雖然遊戲給了很多種顏色的鳥蛋,但並沒有規定一定要用同一顏色。看到這樣的堅持,這款遊戲的美術確實加分不少。

4.遊戲時間適中,過程流暢,一動一動的接下去,因為只有四種行動可以選,所以比較不會出現選擇障礙,因此遊戲中我最害怕的downtime情形較比較少出現。若某玩家的行動不影響下家的行動時(例如選鳥牌),下家其實可以先開始行動(讓上家慢慢選鳥牌),加快遊戲速度。

5.經營鳥類棲息地的成就感十足,遊戲結束時,你可以放鬆心情,好好鑑賞自己的鳥園,看看自己的鳥類圖案,並且了解相關鳥類的小知識,真的是一款寓教於樂的好遊戲。

6.基本版能在BGG排名100內,我也覺得好奇,但加了大洋擴充後,遊戲的美術、機制、流暢度、耐玩性,我覺得進百大,算是很合理的排名。


原以為遊戲會很單機,其實互動還是頗多的

最後遊戲結果:四人局,社長我94分、B男90分、A女76、老婆大人69

最後,謝謝收看!

2021年11月2日 星期二

幻想國度 Fantasy Realms 自創單人規則


大家好!我是桌遊自在天!

今天跟大家介紹一款近期很不錯玩的湊牌得分遊戲"幻想國度 Fantasy Realms"

      先說一下,本人對於純卡牌的遊戲,常常覺得又愛又恨,雖然本身收了許多款LCG的卡牌遊戲,另外也收齊中文版的皇輿爭霸、公會及其他雜七雜八的較小盒的純卡牌遊戲。不過跟其他工人擺放遊戲比起來,純卡牌遊戲的開成率遠低工擺遊戲,我覺得最主要的原因就是遊戲講解難度及卡牌熟悉度問題。

     以工擺遊戲來說,雖然有些遊戲也會應用到卡牌,但行動格的解釋經常是在公開的圖板上面,一解說大家清楚明瞭、看得到、聽得懂。但卡牌遊戲則不然,很多規則及行動是印製在個人的手牌上,每張效果不同、發動時機不同、文字常極其艱澀、卡牌數量有十分龐大,很難一開局就向玩伴解釋清楚。

      除了皇輿爭霸流程較簡單外,且開局就能看到10組開的牌庫外,一般LCG類的卡牌遊戲,通常呈現極其複雜的流程與規則,啃規則書的時候,感覺就像是在背法律條文一樣艱深難懂。這些障礙對我而言還好,但在遊戲推廣上,還真的不是每一位桌遊咖都啃得下去,這也是本團純卡牌遊戲不常開的原因。

    但這一款幻想國度則完全不一樣。牌數精簡,只有少少的56張,遊戲規則也極其簡潔,抽七張牌後,拿一張牌,打一張牌,直到桌面出現10張棄牌,遊戲結束,開始結算每個人手上7張牌的分數高低。就是這麼簡單好懂,且一局的時間大約20~30分鐘,可以連續開好幾局。

   至於遊戲體驗感,如同許多開箱文介紹,是一款類似麻將的湊牌得分遊戲,除了不能攔胡、吃、碰、自摸外,遊戲需要透過湊齊不同牌面還獲得分數。在玩的過程中,經常要做出選擇,要嘛~換一張牌來湊高分,要嘛~棄一張牌來避免被扣分。從算牌的過程中產生遊戲趣味。

   另外最神奇的是這一款遊戲的人數居然可以2~7人玩,且玩法還因應人數而有不同的流程,這樣也算是增加遊戲的耐玩度方法之一吧!讓我先簡單介紹一下各項人數的玩法!

3~6人正常遊戲:

  1.每人先發7張手牌。

  2.由起始玩家開始,從牌庫中抽一張牌後,再棄一張牌。或從棄牌堆中選一張牌,再棄一張牌。

  3.直到棄牌堆有10張牌時,遊戲結束。結算每位玩家手中的七張牌。


2人對決遊戲:玩家一開始沒有任何手牌:

  1.玩家從牌庫抽2張手牌,選擇一張留下,一張放置棄牌堆。或選擇從棄牌堆拿一張牌。

   2.直到所有玩家都有7張手牌後,規則改:選擇從牌庫抽一張牌,再從手牌選擇一張放置棄牌堆。或選擇從棄牌堆拿一張牌,再從手牌選擇一張放置棄牌堆。

   3.直到棄牌堆有12張棄牌時,遊戲結束,結算分數。


3~7人大亂鬥:

   1.所有玩家直接分派7張手牌。

   2.所有玩家在規定時間內,任意出一張牌,跟場中的任一玩家換一張牌。交換次數不限。直到交易時間結束。

   3.玩家自訂規定時間結束後,停止一切交易行為,並確認手牌為7張,開始個別結算分數。


         至於怎麼沒有單人規則呢?這不是現在桌遊設計界的設計趨勢嗎?還真的沒有,那就自己創一個單人規則,自己左手打右手,肥宅的悲哀!

                          

沒錯!你只有左右手

自創單人規則如下:玩家以左手當自己,右手當對手

1.第一回合,玩家先從牌庫抽4張牌,仔細選擇後2張給左手、2張給右手。



2.從第二回合開始,玩家從牌庫抽2張,選擇1張給左手,另一張再給右手。連續此流程五回合。


3.第七回合,此時左右手各有7張,玩家再抽2張牌,選擇一張給左手,另一張給右手。 左手再從手牌中8張牌選1張牌棄掉。右手則將這一張牌加入手牌。遊戲結束時,左手玩家結算7張牌的分數右手玩家結算8張牌的分數。

直到第7回,玩家此時有8張手牌了!再選一張棄掉。遊戲結束算分。對手玩家擇保留第8張手牌。

   假如左手獲勝,代表你自己的本體贏得真正勝利。假如右手獲勝,代表你的選牌出了問題,你被自己的代理人右手打敗了!

恭喜你! 你被自己的手打敗了!

遊戲心得:

優點一:遊戲流程簡潔、規則少、時間短。

優點二:小小一盒攜帶方便。

優點三:遊玩人數彈性大,期待7人大亂鬥,可當墊檔遊戲。

優點四:湊牌過程,選擇棄牌或拿牌糾結感重。

缺點一:美術醜。

缺點二:卡牌量少,湊牌模式容易固定。期待後續的擴充可以出來,增加牌庫量。


戰報心得分享:

3人:

   一開始分發7張牌,外加遊戲結尾的桌面10張牌,實際上,3位玩家只能在這31張牌內發揮組牌的功力。玩了三場,有些牌根本就直接50分,簡直是太強大的存在(例如小丑)。話雖如此,拿小丑牌的玩家若其他牌組不好,也不見得一定第一。雖然同事說這款遊戲有運氣存在,但玩麻將不也是很講運氣嗎?一開局就天胡牌、或小四喜、小三元的牌面,想輸都難!

        這三場,贏家的牌面總是叫人嘆為觀止,令人印象深刻的一局,老婆用了國王與皇后這組領袖組合,雖然只有一支軍隊,不過透過另一張幻象的牌,讓國王與皇后帶領到兩支軍隊,等於這兩隻牌就達到94分,真的是厲害的組合。

國王就是要與皇后搭檔,配合軍隊才能發揮強大戰力

另一場,我同事居然湊到,三張洪水,外加一張模仿者(模仿大洪水32分),透過三張洪水讓水元素(每持有一張洪水加15分)得到49分的高分,然後藉著暴雨(每持有一張洪水加10分)的功能,一口氣來到48分。接著模仿者、大洪水、生命之泉的基本分都約32分,這場分數來到220分,就直接就打趴我們。真的是很會算計。

各種高分牌組的搭配,只有你想不到,沒有你湊不到。如何創造高分,就看玩家的創意搭配。

2人:

     當然就是我跟我老婆,絕不是左右手互搏。2人局的牌數使用更少,除基本2人各7張外加棄牌12張,也才26張牌,強力的牌型更不容易湊到,只能說運氣很好的情況下,才能使用到序列寶石或收藏家的能力。有一場我序列寶石好不容易湊到連5張順子50分,只差一動就可以湊到第6張,但被老婆先called game,不過也是勉強得勝。另一場,居然靠收藏家的能力,連拿5張法師牌得到100分,最終拿到231分的高分。

     其實因為遊戲時間短,所以可以學麻將來個四圈,累績分數,看誰最後總分最高,才能將只比一場的運氣成分降到最低。


人數彈性大~1到7人都可以同樂

2021年10月5日 星期二

桌遊私人幫-11 3+11前的桌遊分享(中)瘟疫危機 康考迪婭 光合作用 布魯日

1. Pandemic 瘟疫危機:

年初的疫情還不算險峻,為因應世界情勢,所以玩了幾場的瘟疫危機。雖然之前對合作遊戲遊戲體驗感都不是很好,很多款合作遊戲我當成單人遊戲來玩。不過這一次將長據BGG排名前幾名的"瘟疫危機"拿出來玩,第一次的體驗感卻是出奇地令人驚豔。原來是我誤會了合作遊戲的精髓。玩家其實在遊玩過程中的討論十分熱烈,互動也十分到位,每個角色的能力不同自然要小組團隊合作才能贏得比賽,讓玩家真的有在全球共同對抗病毒的感覺。此外病毒不斷蔓延的危機感,及步步迫近的壓力,都讓這款遊戲有著十足的帶入感。

1.很適合測試小組默契的遊戲:我很推薦大學生分組前,可以試看看玩這一款遊戲,看看大家的性向是不是很適合在一起合作,還是會玩到吵架。

2.符合世界情勢,很有帶入感,情境滿分。但實現中的發展卻是那麼叫人失望,所以有些情境還是在遊戲發生就好了!真人是玩不起這樣的代價。

3.耐玩性似乎有限:我很好奇這款"規則"感覺不特別深奧的遊戲,如何長期高居BGG前幾名的排名,因為玩得不夠多,還沒有體會到這款遊戲的奧妙。

4.基本版中體驗的遊戲過程,讓人可以想像到"傳承"版的好玩程度絕對會更高、更值得令人期待。可惜沒有入手只能玩一次的遊戲。

最符合流行趨勢的桌遊,雖然也很想玩"傳承"版。玩了兩場,第一場全球淪陷;第二場成功嚇阻病毒傳播。第三場~下次有機會再開吧!

2.康考迪婭:維納斯擴充 (Concordia: Venus Expansion) 


對於康考迪亞,我竟然無腦了收了全部的擴充,包括最近剛剛出中文版的鹽城擴充 (Salsa Expansion),以及全部的地圖擴,畢竟本人大學是社會科教育學系,有著濃濃的史地愛好感。但收維納斯的理由就是純粹可以6人同樂,雖然是分組對抗,這也是一種新的體驗,看誰是你的最佳桌遊夥伴。

維納斯擴充,只有玩一次的體驗而已,稱不上有什麼心得,而且還有玩錯一點規則,導致遊戲時間拖很久,6個人玩就拖更久。或許下次好好玩對規則,才能說出什麼所以然。

各據山頭的遊戲版圖:紅黑組156、白黃組151、藍綠組130。遊戲結果由B女與我女兒合組的紅黑隊獲得第一名,我與老婆的夫妻組只得第二名。

本人經營的神廟裡的神棍有多少?拿牌多寡似乎是遊戲的勝負關鍵。

換成全家、7-11、萊爾富、OK的連鎖店通路大戰,似乎也說得通。

3.光合作用

原本是以為很有教育意義的遊戲,就收了下來,結果玩了一場四人局,只能說這根本不是情境遊戲,反倒像是下五子棋的計算遊戲,需要將種子種在哪區,計算陽光的遮蔽率,或照射方向,遊戲過程需要計算的好幾步棋後,其實玩起來很難輕鬆,每一步都要計算好久﹐玩起來實著累人,雖然很多重策遊戲也需要精算或是思考久一點,但過程中只要符合遊戲情境,其實那種思考是有趣的,且有些策略遊戲的思考點也是有分階段的,每個階段思考的方向都不一樣,比較不容易引起思考疲倦;而在光合作用中,思考的點都只有一種"如何曬到陽光",從遊戲初思考到遊戲結束,玩完後,我決定暫時不再碰這款遊戲了。

這場玩4人局,成績就算了,當時玩到頭有點昏了!

感覺很有情境的遊戲,可愛的配件,讓人以為是輕鬆小品遊戲

遊戲終局畫面,鬱鬱蔥蔥 · 枝繁葉茂 ,林相豐富,每棵小苗都是與別的樹種鬥爭過後才長成大樹的。這過程還真是累人。


Bruges布魯日:
      也是買好久才從灰塵中整理出來玩的遊戲,基本版就很好玩,但也想收收擴充海邊小鎮,但似乎是斷貨了!遊戲的模式,我覺得跟另一款城市貿易經營的遊戲"Macao澳門"很像,因為遊戲設計者就是同一位,Stefan Feld我非常喜歡的一位桌遊設計師。但布魯日的美術真的比Macao漂亮許多。

      內容物都有骰子,骰子都當作行動的依據,只不過澳門靠著骰子搭配轉盤來規劃行動,布魯日則靠著骰子搭配卡牌來執行一系列行動。此外澳門的跑船貿易軌跟布魯日的運河得分軌,設計的概念根本如出一轍。此外最大的特色就都有嚇死人不償命的大量人物卡,但可惜澳門的人物卡都是醜醜的樣子,每一張都是一個大鬍子葡萄牙人外加卡牌功能。相反的布魯日則很給力的每個人物都有自己專屬的半身像。這好比像初代三國志一樣,除了知名武將外,那些雜兵蟹將的大頭貼都長得一樣。但到了後面幾代,每個小人物也有自己的專屬頭貼。畢竟兩者出版年代有差,越近幾年出版的桌遊,就更重視美術畫風。

       雖然兩款遊戲是同一位設計師設計的,都是經營城市的骰子驅動行動點,搭配卡牌人物能力來獲取分數的遊戲。但澳門偏向輪盤行動順序規劃,布魯日則著重卡牌人物功能的組合技發揮,兩款都是很棒的遊戲,都值得收藏一盒。

       另外一提,Stefan Feld是我很喜愛的桌遊設計師,龍年、巴黎聖母院、倉庫城、勃根地城堡、圖拉真、羅馬一、二,都是我有收到的遊戲,每套遊戲都有不同的遊戲機制,中等遊戲長度,多元的獲取分數思維,恰到好處的策略抉擇,不會像烏玫瑰山老師的作品較著重資源轉化及行動格卡位等套路中(最近又多了一個圖版拼放機制)。

畫風細膩的圖版主廣場,讓人想到帶這款桌遊去布魯日旅行。

遊戲中感覺護城河得分的效益很低,倒是逛蓋房子,當地產大亨似乎比較有賺頭,這遊戲是不是說明炒房才是經濟的火車頭呢?而到市政廳推進聲望軌也是很好的得分手段,每回都做的話,別人也很難追上來。

也是四人局,大家都第一次玩:第一名D女,依序女兒、我、老婆。我還玩輸我女兒。


四人局,忘記遊戲結果,不過桌咖都覺得好玩!

玩到最後,發現大家都將房子蓋好蓋滿,畢竟城市的各項運作,還是以人為主。

遊戲的災難系統其實算是很好避免,但偶有計算出錯時,難免需要損失一些。

招攬各式人才,幫助家族壯大聲勢,多樣化的人物卡片,跟澳門有極大的相似。


2020年12月29日 星期二

桌遊私人幫07-奮進號Endeavor

       大家好,今天要介紹的是12月團戰遊戲"奮進號Endeavor"。我買的是香港戰旗會的中文版,大概被我放了7年之後,終於突破天際、重見光明,拿出來玩看看。當初剛踏入桌遊圈的一二年,真的是到處瘋狂買遊戲,戰旗會那時有很多折扣遊戲,忍不住手癢就入手好多款,到現在也還有好幾款趟在櫃子裡發霉。真的是太對不起它們了。



先進入奮進號遊戲解析,再做戰報回饋:

1.遊戲規則直觀好懂:
     之前的舊遊戲,很多規則都很直觀、不拐彎抹角,不額外追加規則、或某階段流程中又包含好幾個小流程。奮進號規則很直觀好懂。建築階段蓋建築,蓋建築也不須花錢,你的工業值達甚麼等級,你就可以蓋該等級的建築。

     生產階段,你的文化值多少,就可以生多少工人。一個工人就代表一個行動力,工人生越多你的行動力越強,不過也要搭配政府可以提供的工作量。所以政府可以提供的工作量少於工人數,你多生的工人只會白白站在那裏,浪費行動力。

     支薪階段的行動方式就比較特別,別的遊戲佔據行動格執行行動後,通常工人下一回合就會返回手邊,將行動格讓出。但這款遊戲機制不一樣,你的行動格被自己的工人佔據後,他就死霸著不回家,你還得支付薪水,讓他滾回來手邊。所以支薪階段就是你有多少財富等級,就能叫回幾個工人,空出幾個行動格,供你重新使用。這一點在遊戲中非常重要,當你財富不足時,你會發現你沒有太多行動格可以派工人去發揮效果。

     行動階段,就是整個遊戲的精華,前三個個階段只是調整遊戲數值,只有行動階段真正展開你爭我奪的戰略精華。你可以派遣工人去建築物執行行動,像是航行至各大洲、佔領無主城市、攻擊別人城市、拿取功能牌(貿易),簡單的幾個行動交織出複雜的遊戲戰略。

    最後一個政治階段,遊戲過程感覺機制與階段名稱很貼切,你的政治力越高,你能保留的手牌就越多,能使用的權謀也越多。

2.遊戲過程行動緊湊、時間短:
   只有短短七回,四人局及五人局都能在一小時內完成,雖然遊戲時短,但遊戲中的短期戰術考量與長期戰略規劃,都還是能在這一小時內體會到。

3.遊戲有類似戰棋的玩法:
    一般歐式桌遊很少出現直接攻擊玩家地盤的設計,畢竟針對性太強,容易造成玩家間的紛爭,而奮進號則需要在遊戲中派兵攻擊敵人的戰略要地,來獲取分數、截斷別人的布局,或多或少能讓女性玩家體會到戰棋的攻擊性、侵略性。奮進號可以說是少見的類似戰棋的策略桌遊。但遊戲機制也不會讓派兵攻擊別人成為遊戲主要流派,只能說是輔助得分的手段之一。本質上還是要兼顧國力發展,及海外殖民地的擴張。

4.四大數值平衡度做得很好:
   遊戲中的國力四大數值。工業、文化、財富、政治的平衡度做得很棒。國家想要發展茁壯,偏廢一門都無法成功。需要多頭馬車同時並進,輔以海外殖民地版圖的擴張,必要時派兵攻打敵國戰略要地,遊戲過程中真的感覺得出戰略遊戲的張力。

5.缺點:我買的是香港戰旗會舊版的,只有一面地圖,所以不管是3-5人,都只使用同一面地圖遊戲,讓遊戲耐玩度降低,平衡度失調。且沒有2人遊戲。聽說新板的依照人數不同使用不同面的地圖,且還可供2人遊戲的設計。當然了,這種在地圖大混戰的遊戲還是越多人參與越好玩。只是有時人數不足也想玩時,能讓2-3人玩的地圖就顯得更加必要。所以有新版建議買新板。

6.缺點:有網友說圖板上的資源板塊太多、城市點太多、航海連線太多、有時候造成玩家視覺癱瘓影響判斷能力,對於眼盲的玩家,這一點確實很吃虧。但遊戲機制就是如此,我覺得這是必要之惡。只能說玩奮進號,你最好想像自己是高階指揮官正在進行兵棋推演,棋盤上的一兵一卒都是勝利的關鍵。

7.黑奴牌,可有可無的設計:
    遊戲中歐洲有一組黑奴牌,遊戲過程中,若有人拿取到解放黑奴牌,你手邊的黑奴牌就要棄掉,且遊戲結束時,你手上的黑奴牌也要扣分。這樣政治正確的設計,卻無法讓玩家體會到黑奴牌到底好用在哪裡?導致大家一開局根本沒人想拿黑奴牌(因為功能並沒有比較強大),設計出一組不讓玩家使用的牌組到底有何意義?(或許有其他玩法,我沒玩出來)


8.總結:好玩、快速、好教學的輕度策略桌遊。有戰棋元素、有國家建設、有地圖布局、沒有花俏的複雜規則、能充分展現18世紀歐洲列強爭奪世界大餅的歷史感,是款可以推薦大家的舊遊戲。


玩奮進號,最好想像自己是高階指揮官正在進行兵棋推演。
照片出處:https://chaoyisun.pixnet.net/blog/post/67943256

戰報分享:

1.上個月玩葡萄酒莊園,輸的玩家嫌遊戲太運氣,好啦!這次改玩完全沒運氣的類戰棋遊戲"奮進號",玩一玩結果某玩家又說地圖太雜亂,影響判斷,遊戲太吃順位,導致某些行動爽到下家...等等。但我只能說玩家就是要學會利用遊戲規則打造出最佳的得分方式,吃運氣,那就讓運氣降低;吃順位,那就想辦法讓順位對自己有利;吃地圖判斷,那就回家多練練看地圖(好啦!有些女生天生看地圖弱勢),總之玩不擅長的遊戲,我總是認真以對,想辦法不要最後一名,自然就有機會第一名了。

第一場,自然照例還是有教學者的我獲勝。我1  B男2   老婆3   A女  4

滿滿兵棋推演的感覺,第一局還是有玩錯規則的地方,而且還錯很大。要佔領殖民地的城市前,航海線上需要先有你的棋子,你才能派工人佔領城市。

歐洲各強國,正在商討如何瓜份世界

遊戲重點,就是要均衡發展國力,除了地圖分數外,國力分數也是終局時一個很重要的計分方式。


第二場:原以為一個下午含教學,大概只能玩一場,沒想到遊戲時間很短,馬上可以上訴,接下來馬上打第二場。結果B男1  我2   老婆3  A女4  。A女終究沒能上訴成功。B男則透過政治牌拿取到許多大量加分的卡牌,拿下第一。


第二場,我個人圖板,因為國力發展不均(只有文化較高),所以分數沒能搶下第一。



第三場,這一次玩5人局,5人局果然是腥風血雨的一場搏鬥,派兵攻擊對手的場面無時不刻出現,雙方糾結更深,雖然我被B男及C女連手夾攻,失去好幾塊重要領地,不過最後還是靠著上家給的好順位,順利從航行階段中拿到3個總督牌,大大替自己加分。簡單說這一局靠好上家得分拿下第一。
最後結果,我1 57分   B男2 55分   C女3  48分   老婆4 38分   A女5  37分

B男個人版圖的最後狀況,B男不管玩那一款遊戲都以打敗我為最先目的,所以都很針對的派兵攻打我

第三場我個人圖板,這一局很幸運地拿下四個總督牌,果然航行還是很吃技巧的。國力發展則算很平均,工業值低了一點,其他三項都有水準之上。

奮進號最好玩的還是5人局,湊到5個人再來開這一款比較好,可惜沒有設計出6人遊戲來。


第四場:
         勘誤過規則後,這一次一定要全部玩對規則,於是開啟戰雲密布的世界大戰。B男初期提升工業力主打建築流,可惜後繼無力;A女則將人口提升至極致,主打地圖城市爭霸,最後拿下歐洲大部分城市,並取獲取解放黑奴牌;C女則主打航海,並取獲取許多總督牌;老婆大人則走向不明確,但似乎以提升國力為主,但致命缺點就是政治力太少,手牌拿不多。我則是採取穩扎穩打的策略,讓國力四個數值同時並進,也順便分別發兵攻打老婆大人(本人不打情章)、A女、C女,攻下3座城市。

       最後綜合國力分數/得分標誌/地圖城市戰略點得分:
我  42/5/7  共54分  B男 36/7/10 共53分  A女 25/11/12 共48分  C女 28/9/5 共42分 
老婆大人  28/3/11 共42分 

2020的歲末之戰,真的是一場淋漓暢快的大戰。玩的過程中,A女還說自己心律加快,神經緊繃,我也有這樣的感覺。奮進號真的好玩。


2020的奮進號歲末之戰,正值寒流來襲,更令人印象深刻。


玩了四場,終於玩對規則,戰場上的廝殺顯得更劇烈

我還是以國力四數值為優先提升對象,趁機拿取總督牌,果然以一分之差榮登冠軍。

發誓一雪前恥的A女,信心滿滿的要打這一場仗,可惜人雖然爆多,但國力不高,導致分數也無法提升,屈居第三。

只打第二次的C女,慘被3家連手攻擊,有時不要搶重要戰略地,不然會成箭靶。

老婆大人,敗於政治力太少,拿太少手牌,不然可以幾分之差,擺脫最後一名。可惜!

我的強勁對手,B男,好幾場遊戲都是以一分差距決勝負,好險這一次我贏了!