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2026年10月19日 星期一

桌游幫團戰分享~EVO(進化戰爭)

 大家好~我是桌游自在天

    今天要介紹的是一款很容易被其他遊戲搞混名稱的演化遊戲"EVO"進化戰爭,或稱恐龍進化。而另一款演化論,實在出太多版本了,搞得我也不清楚到底這款遊戲演化到什麼程度?只好先略過不說~

今天要介紹的是這一款EVO 
        
最初接觸的演化論

後頭出的版本已經讓人眼花撩亂


     回歸正傳,先說一下本款遊戲的基本玩法。本遊戲本質上是結合地圖點爭奪、競標、可變玩家能力、卡牌能力的板塊移動遊戲,可以看成小型的微縮戰棋遊戲。

     遊戲中,玩家會得到一塊自己恐龍能力演化的圖板,例如長出翅膀增加飛行能力,長出蹼可以下海游泳。然後玩家先預測整個地球環境的氣候變化,  有些地區會變寒冷、有些地區會變酷熱、有些地區直接變成死亡區。玩家接著依照氣候變化來臨前,做好相關應變措施,大家一起競標恐龍演化能力。

   經過【預測氣候變遷階段】、【基因演化競標階段】後,終於進入最兇殘的【搶地盤階段】,玩家依照順位,開始想辦法移動自己的恐龍進入合適的生存地帶,假如與其他玩家恐龍進入同一個地區,那當然就要進行可怕的生死鬥,充分展現肉弱強食的野蠻遊戲。

   搶完地盤後,玩家的恐龍就可以好好愛愛進行【繁衍後代階段】,有些恐龍的能力可以多下一些蛋。最後嚴重的氣候變遷終於到來,玩家的恐龍弱無法適應該地區的氣候,就會直接淘汰出局。然後遊戲進入下一輪。直到世界末日來臨。(遊戲結束條件:預測氣候階段翻出「隕石撞擊」時,結束該輪所有回合後,遊戲結束)

     簡單說,這是一款美術出眾,遊戲情境符合機制,且玩家互動性極高的遊戲。但因為有爭奪地盤的戰鬥機制,所以不適合喜歡和平種田的玩家。另外可以左右遊戲勝負的事件卡,能力也是五花八門,總是能展開令人意想不到的效果。可惜本遊戲開團的次數不多,下次要多開一下。

另類戰棋遊戲,進化戰爭EVO

遊戲的缺點就是地圖變化度不夠,應該學Clans of Caledonia加勒多尼亞,利用地圖拼接的方式,來創造不同地形。

個人版圖能力解鎖:可惜還不夠天馬行空



    





2026年10月8日 星期四

桌遊團戰分享 路易斯與克拉克(Lewis & Clark: The Expedition)

 

畫師 文森特·杜海特 (Vincent Dutrait)的作品

    細看自己的桌遊日誌,2025年完全沒有介紹到桌遊團的團戰心得,全部在介紹新入坑的寶可夢卡牌遊戲。現在趁著有空閒的時間,來補完一下2025年的團戰遊戲心得。

    本次要介紹的桌遊,故事背景設定在 1890 年的美國,講述一場橫跨北美大陸、全程長達 6000 公里的超長程賽馬大賽「SBR」。由主人公「喬斯達與齊貝林」與嚮導露西·史提爾的冒險故事~大誤

飆馬野郎電視影集畫面

    好吧!兩者都是橫跨北美大陸的故事,一則是真的歷史故事,一則是日本知名漫畫JOJO系列的故事,兩則故事背景條件很像,或許桌遊設計師可以考慮與漫畫聯名合作,出一款遊戲機制雷同,但主角、人物換成飆馬野郎的角色的新桌游,應該可以大賣。

一、關於遊戲機制的改編:

遊戲勝利條件有兩個:第一個,最先抵達紐約的玩家獲勝。第二個,在遊戲過程中,先收集到七個聖人遺體的玩家獲勝。

二、關於遊戲角色能力設定:


我先來設定一個角色的能力

「波克洛克」:花費二點精神力,讓你的隊伍超前一位玩家的位置。

「法尼·瓦倫泰」:花費四金,搜尋牌庫,拿取一名角色加入隊伍。或是花費三點精神力,從自己的棄牌區拿取一名角色加入隊伍。或該角色在遊戲過程中出局,可以立即花費五點精神力將自己從棄牌區返回手上。(擁有該角色的玩家,勝利目標只限定收齊七個聖人遺體)


三、聖人遺體規則:

1.聖人遺體一開始設置,隨機散步地圖各處。

2.聖人遺體入手方式,到達地點的玩家,需要付出足夠的精神力,才能獲得。玩家可選擇不獲得。

3.聖人遺體搶奪方式,沒有遺體的玩家是無法透過搶奪方式,奪得他人擁有的聖人遺體。但聖人遺體可透過玩家交易取得,但玩家間要待在相鄰的地點。

4.聖人遺體能力:七個聖人遺體能力各不相同,能力可以疊加使用。



要改編這款遊戲,加入JOJO替身的要素,那麼多一些戰鬥要素的替身對決,也不可免了。因此回合行動選項會多出一個選項「戰鬥」,

四、行動:戰鬥(fighting):

當玩家想越過前一位玩家位置時,或當玩家選擇札營後,若前後相鄰地點有其他玩家的隊伍,雙方可根據自己的意願,派出角色進行戰鬥,玩家不得拒絕挑戰。

其他的規則,大概需要好好地看看荒木老師授權後,才能好好規劃設計了~


遊戲心得:

言歸正傳,回到「路易斯與克拉克」遊戲上,這是一款複雜的遊戲,行動的方式並不是很直觀,需要很努力地著墨一下規則書,自己好好跑一遍(還好有單人規則)。

人物卡牌用法有二種,你可以支付對應數量的「皮毛」和「設備」,從中央圖板的招募區買下一張新的歷史人物卡,直接加入你的手牌中,為你的牌組帶來更強的組合技(Combo)。

主地圖上還要擺工人拿取資源。將你個人船上的印地安人派遣到中央圖板的印地安村莊格子中,執行特定的村莊行動(例如:獲得資源、擴建船隻、用基礎資源換取前進所需的馬匹或獨木舟)。

主地圖還需要跑路線,偵查員在地圖上移動時,必須支付對應地形的物資(例如:走河流需要「獨木舟」或「食物」;走山脈需要「馬匹」)。


還要看回合結束時紮營的條件,紮營時會計算你的「負重與冗員」,每張留在手上沒打出的卡牌、個人船隻上過剩的資源與印地安人,都會轉化為阻力(時間成本)。一整個下來要思考的點很多,不算是一款歡樂的遊戲。

自已的版圖也有能力解鎖要件,一整個有夠複雜。本款遊戲的核心精髓在於「精簡與節制」,盲目囤積過多資源或卡牌反而會大幅拖慢前進的步伐。但箇中滋味還要玩家自己去了解。至於戰報分享就免了,畢竟上次玩的時候是2025年,過程已經忘了差不多了~

又是一場跨越北美洲的長途競速比賽,我喜歡

精美的人物插畫,感覺真的可以替換成JOJO飆馬野郎的人物

可以1 到5人玩的複雜好遊戲


桌遊團戰分享 天下鳴動(Rumble Nation)

     最近開了很多關於日本元素的桌遊,桌遊題材除了歐洲城市外,外加大航海時代的美、非、亞城市外,桌遊界第三大題材的城市(或國家),日本應該排名前三了吧?!之前的江戶職人物語、姬路城、戰國時代...,昨天又在團內開了天下鳴動 (Rumble Nation),我的日本戰國史又可以發揮作用了。(其實不懂日本戰國史也可以玩啦!)

       

很有日本導演黑澤明的電影風格

電影"影武者"劇照

遊戲地圖繪製,如同古代日本使用的繪圖風格

遊戲心得:

       這款遊戲是很典型的區域控制遊戲,規則十分簡明扼要,遊戲流程也很流暢,藉由擲骰來決定屯兵地點、及兵力數量,玩家整場遊戲有一次機會使用戰術牌(很關鍵的點)。雖然擲骰遊戲乍看一下很吃運氣,但很多卡牌遊戲也是如此,想要不吃運氣,就只能玩單純的工人擺放遊戲。就我個人觀點來說,戰爭原本就充滿著運氣,原本指揮部隊準備贏得大勝的將領,突然被一顆子彈打中身亡,部下軍心搖動,大潰而走,從穩贏的局面,一下著跌落谷底,人生不也一樣充滿運氣嗎?

     但我要說的,玩家就是在擲骰的過程中,觀察場面的局勢,大膽的下達指令,盡人事、聽天命。努力先讓自己做到不落後,不輸太慘,再來想辦法在關鍵時刻,搶到得分的關鍵點,至少不會最後一名,這就是我玩遊戲的態度。

     這一次團戰共打了三場,我分別獲得第一名兩次、第二名一次。遊戲想高分,除了運氣很好,搶佔到12、11、10分的城堡,就算是第二名,也可以得到一半分數。另外搶分數低的城堡也是有好處的,只要獲勝,可以依照城堡數字的順位,像自己有兵力的區域派出援軍,大大增加獲勝的機率。另外遊戲中的中央位置,也是很關鍵的地點。若該地點剛好搭到結算順位較前面的城堡,也可以向四方發送援軍。加上最後關鍵時刻戰術牌的打出,結合這四點,應該可以十拿九穩在日本戰國時代稱霸。

 

天下鳴動,比我想像好玩刺激的墊檔遊戲(半小時遊戲時間)

 

2026年9月22日 星期二

2026 暑假桌遊團戰紀錄五:姬路城(The White Castle)

    滿滿的權謀計算,完全在姬路城裡真實上演,好比看一場大河劇。看你操控的家族,如何透過種種交易、算計,一步一步往上爬,接近權力中心。


     "姬路城"可以說是我這個暑假玩過最好玩的桌遊,一開始是朋友來在團內試玩,玩過一回後,我馬上心動下標一盒跟進收藏。遊戲機制也是混合體玩法,透過擲骰點數來驅動工人行動,選擇自己不同能力的工人(武士、家臣、農夫),藉由城堡內不同卡牌的功能,來完成combo技。乍聽之下好像跟很多遊戲一樣,但這款遊戲的伏筆埋得更深,前置作業要鋪陳更久,等到你將眾多手下安排進姬路城做眼線時,往往最後一兩回的一個行動,都可能為你爆出大量的分數,那種精心策畫下完成的combo技打出的爽度真的無與倫比,簡直是數學中的指數曲線。

     遊戲的優點,就是切合主題的美術與遊戲模式,還有頗有爽度的combo技,搶順位的重要也加強了對手間的互動。但缺點就是會讓人分析癱瘓,以及只能四個人玩。


大家努力送自己的家臣進城堡後,才發現城外的農夫最賺分

只能內建四人遊戲,第五家只能乖乖陪看


這是一款洋人設計的日本風遊戲,我覺得設計者一定對日本文化很熟悉


2026年8月27日 星期四

2026 暑假桌遊團戰紀錄一:《方舟動物園》(Ark Nova)

     很久沒有寫桌遊團戰文了,不是因為沒時間玩桌遊,而是沒時間寫日誌分享,趁著開學前的空檔,補一下2026暑假的團戰紀錄。



      暑假第一戰就是BGG排名第二名的"方舟動物園"。因為之前很喜歡"殖民火星Terraforming Mars"這款遊戲,是我喜歡的結合建設地圖與手牌運用的遊戲。不過跟殖民火星來比較,我覺得方舟動物園顯得更單機,因為殖民火星所有玩家還是會在火星上互相爭奪地盤資源,而方舟動物園除了拿公共牌外,剩下只要顧好自己動物園的發展。另外遊戲的回饋感也輸給殖民火星,殖民火星的資源成長、火星建設度的累積,都可以透過每回合執行的手牌達到成長的感覺。而方舟動物園,只能透過手牌的升級,來提高行動執行效果,比較缺乏計畫執行後的效果累績感。

     雖然暑假玩了二場四人局,幾場與老婆的雙人局,感覺還是沒有殖民火星的暢快感,並沒有擄獲團友的心,我也覺得不夠刺激,整體遊戲給人溫溫的感覺。還是殖民火星比較好玩些。

與殖民火星一樣,需要龐大的桌面

獨特的行動管理系統與動物園版圖

第一場玩,講解半小時,玩了四小時,最後我第一

再接再厲的第二場,老婆神奇地衝到第一名


2024年12月25日 星期三

2024期末盤點遊戲心得(二十) 七大魔戒對決

二十、七大魔戒對決 The Lord of the Rings: Duel for Middle-earth 

心得:七大對決,算是兩人遊戲中的翹楚,時間短、變化多,攻守緊湊,可以說整場遊戲都沒有冷場。遊戲結構也很完整,就算沒有加額外的擴充,也能體驗到很好的遊戲性,是我最喜歡的兩人遊戲。

只是沒想到,這款遊戲居然還能新瓶裝舊酒,套用魔戒的主題,玩出新的變化,真的令我大開眼,網路一有貨我就馬上下訂,遊戲一到手,我就馬上自己對決自己的自幹了起來。

七大魔戒對決跟原本的七大對決差在哪裡呢?首先多了一個中土地圖,供敵我雙方在地圖上調兵遣將,像是"大王El Grande"中的區域控制,若能在中土中佔領龐大領地,你獲勝;另外原本的七大對決的軍力條,改成魔戒遠征隊與戒靈之間你追我跑,若能讓遠征隊率先抵達末日火山或是讓戒靈追上遠征隊,你獲勝;最後綠色科技樹則改成中土的種族,若能讓中土的大多數種族支持你,你獲勝。

遊戲中因為多了中土地圖的區域控制,又多了不同的變化,算是令我讚賞的設計。因為自己對決自己,不能體會遊戲的刺激性,但我覺得遊戲整體來說,有不遜七大對決的實力。下次再來找老婆好好對決一下~

2024的年末,終於可以找到一個空閒的星期六下午,好好與老婆對決一下。這一場讓我體會到拉攏中土各種族的重要性,可以藉由種族的常駐能力,提升玩家的能力,但樹人與巫師的能力是一次性的立即觸發,感覺沒其他種族威。前兩回雙方中規中矩地拿資源、跑跑步,拉拉兵,直到第二回中段,我湊齊資源開始買城堡地點後,搭配矮人能力"每買一塊地圖版塊你可以在執行一回合",就這樣一直買一直玩,玩死了對手,終於在第三回將所有兵力與城塔插滿中土大陸。

整體而言,魔戒七大跟七大對決相比,感覺魔戒七大玩法更直觀,結束遊戲的條件也比較容易達成,每一項對決(兵力、種族、跑步),都不能放過或者偏重一項,要在各項目互相拉扯中,突然異軍突起、一鼓作氣地衝到底線,讓對手無法預作反撲。而七大對決比較容易玩到終盤,靠各項積分比勝負,整個過程比較有建設國家的感覺。總而言之兩款著主題性都很恰如其分地展現在遊戲體驗中。

提供給大家參考~謝謝參觀

擺滿桌遊的遊戲圖版,十分吸睛。
第一次對決,我在第三回以兵力征服中土大陸

漂亮有主題的美術依舊是這款遊戲的賣點,這也是我喜歡的美術家
Vincent Dutrait的作品,叫文森的果然繪畫畫~(圖片來源:BBG)

2024期末盤點遊戲心得(十六) 聖胡安

 


十六、聖胡安 San Juan

心得:這款遊戲是2023年全家至歐洲旅行帶去玩的。本遊戲是早期桌遊策略大作"波多黎各"的紙牌版。運用相同的機制,每人輪流選一個動作,選該動作的人獲得特權,大家一起執行該行動,此外搭配紙牌一卡多用,創造出多采多姿的遊戲策略。

因為是卡牌遊戲,體積小,玩法簡單,可行策略卻很多,很適合帶出國玩。但這次至歐洲旅遊,卻也只有玩兩天。不過遊玩的回饋卻是不錯。很多卡牌遊戲很吃機運,但聖胡安雖也有抽牌的機率存在,但還是能藉由卡牌的功能策略搭配,打出許多形形色色的玩法,這可說是聖胡安是評價不錯的紙牌遊戲。

另外這一款因為出品年代久遠,也有新舊版美術的差別,算是少數新版美術勝過舊版的案例~但也是直接套用姊妹作品"波多黎各"的新編美術。


2023年夏天位在南法亞爾的民宿家中

有策略的紙牌遊戲"聖胡安",兩場好像都是姐姐獲勝。
新版美術,套用波多黎各的新版美術,比舊版漂亮多了




聖胡安的舊版美術,也是簡陋到不行



2024期末盤點遊戲心得(十五) 澳門

 十五、澳門Macao 


心得:

這一款澳門也是我桌遊生涯前期就入手的桌遊,不過因為是英文版的,所以等了好久將卡牌中文化後,才開始起手試玩。其中轉輪盤的設計又是令我大開眼界,最後發現原來作者又是Stefan Feld,果然是桌遊設計奇才。

這款遊戲,還是著重在人物卡牌能力的使用,與資源轉盤的取捨。搶澳門城內的貨物、輔以跑船搶分、搶順位。遊戲最燒腦的部分還是輪盤轉動的資源取捨,以及在有限數量的人物卡能力搭配。這些機制構成德式桌遊的基礎,很多遊戲都採取這樣的機制,像是"布魯日Brügge",我也只能說這一款大概可以說是布魯日的前傳吧~不過相較於布魯日,我反而比較喜歡澳門~布魯日能勝過這款的地方大概只有美術吧!

小孩在旁邊自得其樂

大人自顧自的廝殺桌遊

澳門只占地圖一半,剩下的就是將東方貨物轉運回歐洲各城市的路線。

多樣化的人物卡及建物卡,功能多樣,可以搭配出不同得分方式

遊戲結束後都要合照一張紀念

澳門城市細部,未來或許也會到澳門一遊吧?

可惜遊戲最多只能四人


2024期末盤點遊戲心得(十四) 工業革命

 


十四、工業革命:蘭開夏Brass: Lancashire

心得:

這款遊戲也是破紀錄的買了十年才開成的遊戲,雖然之前有自己單獨試玩規則,但畢竟跟真人對打的感觸還是不一樣。

第一場時間不夠,只玩到運河時代結束就計分,但講解遊戲規則外加四人局,也花了二、三小時,大家對於造船廠一造好就大量得分的好處嚇到,但殊不知真的玩到鐵路時代,才是這款遊戲的精髓。

玩過第一場後,衝著興致,晚上回家就跟小孩再打一場,這一次一家四口,沉浸在桌遊的時光,一路玩到鐵路時代,遊戲互動很高,卡位精彩,最後靠著弟弟的助攻,買我的鐵媒,讓我有機會反敗為勝,衝到第一名。快樂時光竟也經過四小時。

亮點:不愧是兵器譜上排名第一"工業革命伯明罕"的前作,遊戲最大的亮點就是運河時期的布局與鐵路時期的激烈卡位攻防。感覺就是玩兩套不同的遊戲策略。大多數的遊戲流程都是線性式的前進,但工業革命的兩個時期,卻需要截然不同的策略與打法,甚至運河時期的布局,更需要深謀遠慮的安排,才能在鐵路時期大殺四方。

另外資源的供給方式,也是與其他遊戲有不同的運作方式。包含資源與價格的供需法則,能真實呈現遊戲中市場的走向,到底是要產鐵、還是產煤,要等價格被哄高後,再來產煤鐵嗎?這類價格隨貨物水漲船高的設計,不知道工業革命是不是開山祖師?

總之推薦給喜愛重度策略、卡位、資源規劃的玩咖~


第一場工業革命四人局,只玩到運河時代就結束~

我好像靠最後建立造船廠一舉將比數超前~

小孩長大,我們家也可以開始開重度桌遊了~最後感謝弟弟買鐵買煤協助開路~讓我反敗為勝

遊戲好玩歸好玩~可惜只有一面圖版~若能像電力公司一樣出不同國家的地圖,那就太有趣了~


2024期末盤點遊戲心得(十三) 江戶職人物語

 

十三、江戶職人物語IKI 

心得:算是最近一二年給我回饋感很飽足的遊戲,遊戲流程刀刀切骨,沒有贅肉,從一開始的老闆娘排搶順位、老闆逛大街購物、到派員工顧店,隨著工作經驗的累積,員工還會從崗位上退休,在幕後替你創造利益。更重要的是不要被無情的江戶大火燒掉你的店舖,所以跟倉庫城一樣,至少要有一定的消防能力,不過也不是絕對的,有時候會不會被火燒到還要講運氣,不像倉庫城,消防點太低,一定會被扣分。

這款遊戲也講究員工卡牌的能力互搭,也是傳統的德式桌遊,透過不同方式將去賺取分數,多流派走法。算是我喜愛的主題,遊戲流程很簡單,策略應用則需要一定思考,也適合親子共樂,除了跟朋友玩過外,也趁著颱風天跟小孩打幾局,反應不錯。只是美術的部分,電腦繪圖感還是太重,我還是比較喜歡初版的浮世繪風格手繪稿。

遊戲亮點:工人的退休制度是這款遊戲的設計亮點,有點類似經驗值的設計,只要越多其他老闆來光顧,你的員工經驗值提升,就能替你賺取更多利潤~不過員工退休後,也會讓場上的行動格產生變化,導致玩家計畫改不上變化,打壞了你的布局。這真是不可預知的風險,讓遊戲增添更多變數。

這款遊戲推薦給大家~


五人?這款遊戲最多四人~只好晾一個人在旁邊看戲

這款遊戲也不是我的強項,打法太過保守拿不下好分數~

一直很喜歡圖板與卡牌配合的德式桌遊~

家庭對戰~國中女兒發揮優勢大腦獲勝~