2026年10月8日 星期四

桌遊團戰分享 路易斯與克拉克(Lewis & Clark: The Expedition)

 

畫師 文森特·杜海特 (Vincent Dutrait)的作品

    細看自己的桌遊日誌,2025年完全沒有介紹到桌遊團的團戰心得,全部在介紹新入坑的寶可夢卡牌遊戲。現在趁著有空閒的時間,來補完一下2025年的團戰遊戲心得。

    本次要介紹的桌遊,故事背景設定在 1890 年的美國,講述一場橫跨北美大陸、全程長達 6000 公里的超長程賽馬大賽「SBR」。由主人公「喬斯達與齊貝林」與嚮導露西·史提爾的冒險故事~大誤

飆馬野郎電視影集畫

    好吧!兩者都是橫跨北美大陸的故事,一則是真的歷史故事,一則是日本知名漫畫JOJO系列的故事,兩則故事背景條件很像,或許桌遊設計師可以考慮與漫畫聯名合作,出一款遊戲機制雷同,但主角、人物換成飆馬野郎的角色的新桌游,應該可以大賣。

    遊戲勝利條件有兩個:第一個,最先抵達紐約的玩家獲勝。第二個,在遊戲過程中,先收集到七個聖人遺體的玩家獲勝。我先來設定一個角色的能力,「波克洛克」:花費二點精神力,讓你的隊伍超前一位玩家的位置。

「法尼·瓦倫泰」:花費四金,搜尋牌庫,拿取一名角色加入隊伍。或是花費三點精神力,從自己的棄牌區拿取一名角色加入隊伍。或該角色在遊戲過程中出局,可以立即花費五點精神力將自己從棄牌區返回手上。(擁有該角色的玩家,勝利目標只限定收齊七個聖人遺體)

聖人遺體規則:

1.聖人遺體一開始設置,隨機散步地圖各處。

2.聖人遺體入手方式,到達地點的玩家,需要付出足夠的精神力,才能獲得。玩家可選擇不獲得。

3.聖人遺體搶奪方式,沒有遺體的玩家是無法透過搶奪方式,奪得他人擁有的聖人遺體。但聖人遺體可透過玩家交易取得,但玩家間要待在相鄰的地點。

4.聖人遺體能力:七個聖人遺體能力各不相同,能力可以疊加使用。

要改編這款遊戲,加入JOJO替身的要素,那麼多一些戰鬥要素的替身對決,也不可免了。因此回合行動選項會多出一個選項「戰鬥」,

行動:戰鬥(fighting):

當玩家想越過前一位玩家位置時,或當玩家選擇札營後,若前後相鄰地點有其他玩家的隊伍,雙方可根據自己的意願,派出角色進行戰鬥,玩家不得拒絕挑戰。

其他的規則,大概需要好好地看看荒木老師授權後,才能好好規劃設計了~


遊戲心得:

言歸正傳,回到「路易斯與克拉克」遊戲上,這是一款複雜的遊戲,行動的方式並不是很直觀,需要很努力地著墨一下規則書,自己好好跑一遍(還好有單人規則)。

人物卡牌用法有二種,你可以支付對應數量的「皮毛」和「設備」,從中央圖板的招募區買下一張新的歷史人物卡,直接加入你的手牌中,為你的牌組帶來更強的組合技(Combo)。

主地圖上還要擺工人拿取資源。將你個人船上的印地安人派遣到中央圖板的印地安村莊格子中,執行特定的村莊行動(例如:獲得資源、擴建船隻、用基礎資源換取前進所需的馬匹或獨木舟)。

主地圖還需要跑路線,偵查員在地圖上移動時,必須支付對應地形的物資(例如:走河流需要「獨木舟」或「食物」;走山脈需要「馬匹」)。


還要看回合結束時紮營的條件,紮營時會計算你的「負重與冗員」,每張留在手上沒打出的卡牌、個人船隻上過剩的資源與印地安人,都會轉化為阻力(時間成本)。一整個下來要思考的點很多,不算是一款歡樂的遊戲。

自已的版圖也有能力解鎖要件,一整個有夠複雜。本款遊戲的核心精髓在於「精簡與節制」,盲目囤積過多資源或卡牌反而會大幅拖慢前進的步伐。但箇中滋味還要玩家自己去了解。至於戰報分享就免了,畢竟上次玩的時候是2025年,過程已經忘了差不多了~

又是一場跨越北美洲的長途競速比賽,我喜歡

精美的人物插畫,感覺真的可以替換成JOJO飆馬野郎的人物

可以1 到5人玩的複雜好遊戲


桌遊團戰分享 天下鳴動(Rumble Nation)

     最近開了很多關於日本元素的桌遊,桌遊題材除了歐洲城市外,外加大航海時代的美、非、亞城市外,桌遊界第三大題材的城市(或國家),日本應該排名前三了吧?!之前的江戶職人物語、姬路城、戰國時代...,昨天又在團內開了天下鳴動 (Rumble Nation),我的日本戰國史又可以發揮作用了。(其實不懂日本戰國史也可以玩啦!)

       

很有日本導演黑澤明的電影風格

電影"影武者"劇照

遊戲地圖繪製,如同古代日本使用的繪圖風格

遊戲心得:

       這款遊戲是很典型的區域控制遊戲,規則十分簡明扼要,遊戲流程也很流暢,藉由擲骰來決定屯兵地點、及兵力數量,玩家整場遊戲有一次機會使用戰術牌(很關鍵的點)。雖然擲骰遊戲乍看一下很吃運氣,但很多卡牌遊戲也是如此,想要不吃運氣,就只能玩單純的工人擺放遊戲。就我個人觀點來說,戰爭原本就充滿著運氣,原本指揮部隊準備贏得大勝的將領,突然被一顆子彈打中身亡,部下軍心搖動,大潰而走,從穩贏的局面,一下著跌落谷底,人生不也一樣充滿運氣嗎?

     但我要說的,玩家就是在擲骰的過程中,觀察場面的局勢,大膽的下達指令,盡人事、聽天命。努力先讓自己做到不落後,不輸太慘,再來想辦法在關鍵時刻,搶到得分的關鍵點,至少不會最後一名,這就是我玩遊戲的態度。

     這一次團戰共打了三場,我分別獲得第一名兩次、第二名一次。遊戲想高分,除了運氣很好,搶佔到12、11、10分的城堡,就算是第二名,也可以得到一半分數。另外搶分數低的城堡也是有好處的,只要獲勝,可以依照城堡數字的順位,像自己有兵力的區域派出援軍,大大增加獲勝的機率。另外遊戲中的中央位置,也是很關鍵的地點。若該地點剛好搭到結算順位較前面的城堡,也可以向四方發送援軍。加上最後關鍵時刻戰術牌的打出,結合這四點,應該可以十拿九穩在日本戰國時代稱霸。

 

天下鳴動,比我想像好玩刺激的墊檔遊戲(半小時遊戲時間)