2026年10月19日 星期一

桌游幫團戰分享~EVO(進化戰爭)

 大家好~我是桌游自在天

    今天要介紹的是一款很容易被其他遊戲搞混名稱的演化遊戲"EVO"進化戰爭,或稱恐龍進化。而另一款演化論,實在出太多版本了,搞得我也不清楚到底這款遊戲演化到什麼程度?只好先略過不說~

今天要介紹的是這一款EVO 
        
最初接觸的演化論

後頭出的版本已經讓人眼花撩亂


     回歸正傳,先說一下本款遊戲的基本玩法。本遊戲本質上是結合地圖點爭奪、競標、可變玩家能力、卡牌能力的板塊移動遊戲,可以看成小型的微縮戰棋遊戲。

     遊戲中,玩家會得到一塊自己恐龍能力演化的圖板,例如長出翅膀增加飛行能力,長出蹼可以下海游泳。然後玩家先預測整個地球環境的氣候變化,  有些地區會變寒冷、有些地區會變酷熱、有些地區直接變成死亡區。玩家接著依照氣候變化來臨前,做好相關應變措施,大家一起競標恐龍演化能力。

   經過【預測氣候變遷階段】、【基因演化競標階段】後,終於進入最兇殘的【搶地盤階段】,玩家依照順位,開始想辦法移動自己的恐龍進入合適的生存地帶,假如與其他玩家恐龍進入同一個地區,那當然就要進行可怕的生死鬥,充分展現肉弱強食的野蠻遊戲。

   搶完地盤後,玩家的恐龍就可以好好愛愛進行【繁衍後代階段】,有些恐龍的能力可以多下一些蛋。最後嚴重的氣候變遷終於到來,玩家的恐龍弱無法適應該地區的氣候,就會直接淘汰出局。然後遊戲進入下一輪。直到世界末日來臨。(遊戲結束條件:預測氣候階段翻出「隕石撞擊」時,結束該輪所有回合後,遊戲結束)

     簡單說,這是一款美術出眾,遊戲情境符合機制,且玩家互動性極高的遊戲。但因為有爭奪地盤的戰鬥機制,所以不適合喜歡和平種田的玩家。另外可以左右遊戲勝負的事件卡,能力也是五花八門,總是能展開令人意想不到的效果。可惜本遊戲開團的次數不多,下次要多開一下。

另類戰棋遊戲,進化戰爭EVO

遊戲的缺點就是地圖變化度不夠,應該學Clans of Caledonia加勒多尼亞,利用地圖拼接的方式,來創造不同地形。

個人版圖能力解鎖:可惜還不夠天馬行空



    





2026年10月16日 星期五

桌遊幫團戰分享:馬王爭霸 Long Shot

 大家好~我是桌遊自在天

     今天介紹的是一款賽馬博弈遊戲「馬王爭霸」,遊戲內容是講述東方某座小島上,島上執政黨總統馬先生與立法院長王先生之間互相爭霸的故事~俗稱馬王爭霸~大誤

   

   回歸正傳,本遊戲是一款很有趣的博奕遊戲,玩家除了擁有自己的馬匹外,還可以在場外下注其他馬匹的勝負,簡單說就是【乾爹你賭外圍?】

電影:少年賭神 劇照

     至於遊戲行動規則,除了擲骰後,決定哪隻馬開跑,跑幾步外,這匹起跑的馬還會與其他馬產生羈絆,帶動馬匹卡牌上註明的馬跟著一起跑。所以每次玩家擲完骰後,起跑的就是好幾隻。

    馬匹起跑完後,接著進行玩家行動,包含打出行動牌、購買還沒被買走的馬、下注...等行動。太早購買馬匹,充滿太多不確定因素,但太晚下手買馬匹,又可能搶不到優勢的好馬。下注的部分也是很精彩,進入最後決勝賽道後,玩家就不能進行下注。因此除了下注自己的馬匹外,還可以下注你覺得有機會獲勝的馬匹,分散投資風險。

     最後,當有三隻馬匹衝線後,遊戲結束,玩家計算自己的手頭資金、比賽獎金、以及下注彩金。手上最多錢的玩家獲勝。

    遊戲過程充滿賭博的快感,每次擲骰都牽引著眾多賭客的心情,隨著遊戲結束,這款遊戲告訴我們,好好老老實實腳踏實地做事情,千萬不要去賭博,不然一定會輸個傾家蕩產。

         

可以支援到8人的好遊戲,越多人玩樂歡樂


    

 

2026年10月8日 星期四

桌遊團戰分享 路易斯與克拉克(Lewis & Clark: The Expedition)

 

畫師 文森特·杜海特 (Vincent Dutrait)的作品

    細看自己的桌遊日誌,2025年完全沒有介紹到桌遊團的團戰心得,全部在介紹新入坑的寶可夢卡牌遊戲。現在趁著有空閒的時間,來補完一下2025年的團戰遊戲心得。

    本次要介紹的桌遊,故事背景設定在 1890 年的美國,講述一場橫跨北美大陸、全程長達 6000 公里的超長程賽馬大賽「SBR」。由主人公「喬斯達與齊貝林」與嚮導露西·史提爾的冒險故事~大誤

飆馬野郎電視影集畫面

    好吧!兩者都是橫跨北美大陸的故事,一則是真的歷史故事,一則是日本知名漫畫JOJO系列的故事,兩則故事背景條件很像,或許桌遊設計師可以考慮與漫畫聯名合作,出一款遊戲機制雷同,但主角、人物換成飆馬野郎的角色的新桌游,應該可以大賣。

一、關於遊戲機制的改編:

遊戲勝利條件有兩個:第一個,最先抵達紐約的玩家獲勝。第二個,在遊戲過程中,先收集到七個聖人遺體的玩家獲勝。

二、關於遊戲角色能力設定:


我先來設定一個角色的能力

「波克洛克」:花費二點精神力,讓你的隊伍超前一位玩家的位置。

「法尼·瓦倫泰」:花費四金,搜尋牌庫,拿取一名角色加入隊伍。或是花費三點精神力,從自己的棄牌區拿取一名角色加入隊伍。或該角色在遊戲過程中出局,可以立即花費五點精神力將自己從棄牌區返回手上。(擁有該角色的玩家,勝利目標只限定收齊七個聖人遺體)


三、聖人遺體規則:

1.聖人遺體一開始設置,隨機散步地圖各處。

2.聖人遺體入手方式,到達地點的玩家,需要付出足夠的精神力,才能獲得。玩家可選擇不獲得。

3.聖人遺體搶奪方式,沒有遺體的玩家是無法透過搶奪方式,奪得他人擁有的聖人遺體。但聖人遺體可透過玩家交易取得,但玩家間要待在相鄰的地點。

4.聖人遺體能力:七個聖人遺體能力各不相同,能力可以疊加使用。



要改編這款遊戲,加入JOJO替身的要素,那麼多一些戰鬥要素的替身對決,也不可免了。因此回合行動選項會多出一個選項「戰鬥」,

四、行動:戰鬥(fighting):

當玩家想越過前一位玩家位置時,或當玩家選擇札營後,若前後相鄰地點有其他玩家的隊伍,雙方可根據自己的意願,派出角色進行戰鬥,玩家不得拒絕挑戰。

其他的規則,大概需要好好地看看荒木老師授權後,才能好好規劃設計了~


遊戲心得:

言歸正傳,回到「路易斯與克拉克」遊戲上,這是一款複雜的遊戲,行動的方式並不是很直觀,需要很努力地著墨一下規則書,自己好好跑一遍(還好有單人規則)。

人物卡牌用法有二種,你可以支付對應數量的「皮毛」和「設備」,從中央圖板的招募區買下一張新的歷史人物卡,直接加入你的手牌中,為你的牌組帶來更強的組合技(Combo)。

主地圖上還要擺工人拿取資源。將你個人船上的印地安人派遣到中央圖板的印地安村莊格子中,執行特定的村莊行動(例如:獲得資源、擴建船隻、用基礎資源換取前進所需的馬匹或獨木舟)。

主地圖還需要跑路線,偵查員在地圖上移動時,必須支付對應地形的物資(例如:走河流需要「獨木舟」或「食物」;走山脈需要「馬匹」)。


還要看回合結束時紮營的條件,紮營時會計算你的「負重與冗員」,每張留在手上沒打出的卡牌、個人船隻上過剩的資源與印地安人,都會轉化為阻力(時間成本)。一整個下來要思考的點很多,不算是一款歡樂的遊戲。

自已的版圖也有能力解鎖要件,一整個有夠複雜。本款遊戲的核心精髓在於「精簡與節制」,盲目囤積過多資源或卡牌反而會大幅拖慢前進的步伐。但箇中滋味還要玩家自己去了解。至於戰報分享就免了,畢竟上次玩的時候是2025年,過程已經忘了差不多了~

又是一場跨越北美洲的長途競速比賽,我喜歡

精美的人物插畫,感覺真的可以替換成JOJO飆馬野郎的人物

可以1 到5人玩的複雜好遊戲


桌遊團戰分享 天下鳴動(Rumble Nation)

     最近開了很多關於日本元素的桌遊,桌遊題材除了歐洲城市外,外加大航海時代的美、非、亞城市外,桌遊界第三大題材的城市(或國家),日本應該排名前三了吧?!之前的江戶職人物語、姬路城、戰國時代...,昨天又在團內開了天下鳴動 (Rumble Nation),我的日本戰國史又可以發揮作用了。(其實不懂日本戰國史也可以玩啦!)

       

很有日本導演黑澤明的電影風格

電影"影武者"劇照

遊戲地圖繪製,如同古代日本使用的繪圖風格

遊戲心得:

       這款遊戲是很典型的區域控制遊戲,規則十分簡明扼要,遊戲流程也很流暢,藉由擲骰來決定屯兵地點、及兵力數量,玩家整場遊戲有一次機會使用戰術牌(很關鍵的點)。雖然擲骰遊戲乍看一下很吃運氣,但很多卡牌遊戲也是如此,想要不吃運氣,就只能玩單純的工人擺放遊戲。就我個人觀點來說,戰爭原本就充滿著運氣,原本指揮部隊準備贏得大勝的將領,突然被一顆子彈打中身亡,部下軍心搖動,大潰而走,從穩贏的局面,一下著跌落谷底,人生不也一樣充滿運氣嗎?

     但我要說的,玩家就是在擲骰的過程中,觀察場面的局勢,大膽的下達指令,盡人事、聽天命。努力先讓自己做到不落後,不輸太慘,再來想辦法在關鍵時刻,搶到得分的關鍵點,至少不會最後一名,這就是我玩遊戲的態度。

     這一次團戰共打了三場,我分別獲得第一名兩次、第二名一次。遊戲想高分,除了運氣很好,搶佔到12、11、10分的城堡,就算是第二名,也可以得到一半分數。另外搶分數低的城堡也是有好處的,只要獲勝,可以依照城堡數字的順位,像自己有兵力的區域派出援軍,大大增加獲勝的機率。另外遊戲中的中央位置,也是很關鍵的地點。若該地點剛好搭到結算順位較前面的城堡,也可以向四方發送援軍。加上最後關鍵時刻戰術牌的打出,結合這四點,應該可以十拿九穩在日本戰國時代稱霸。

 

天下鳴動,比我想像好玩刺激的墊檔遊戲(半小時遊戲時間)

 

2026年9月23日 星期三

2026 暑假桌遊團戰紀錄六:電力公司(Power Grid)(含紙牌版)

               

   又到了回味老遊戲時間,前因是同事帶了新買的電力公司紙牌版來家裡團戰,雖然只有墊檔的一回,卻讓我勾起昔日對電力公司的對戰記憶,因為喜好旅行、觀看地圖,所以收了很多電力公司的不同地圖。這次剛好有朋友要去義大利旅遊,當然二話不說拿出義大利地圖再玩一次,順便幫朋友複習要去旅遊的地點,避免未來迷路。

   先說一下電力公司紙牌版,除了少了地圖上的攻城掠地外,將資源指示物改成紙牌呈現外,其他的遊戲流程幾乎一模一樣,是我玩過原遊戲改編的紙牌版中,最接近原版遊戲的版本。像一款原版遊戲的改編紙牌版,這樣到底好不好?我覺得並不好,因為會讓人覺得乾脆玩原本有地圖版本的遊戲不就好了嗎?以"波多黎各"改編紙牌遊戲的"聖胡安",我覺得就是最經典的改編版遊戲,既能利用原版的選角色機制,又能利用多變的建築卡牌功能,來創造不同的遊戲體感,簡單說就是玩了兩套不同的遊戲(只有遊戲精神一樣),        

要舉出的例子很多,像是"勃根地城堡"除了出紙牌版,作者還另外出了個骰子版,史蒂芬·費爾德(Stefan Feld)大師果然多才多藝。

此外除了機制與原來一樣外,遊戲並沒有因為改成紙牌版而讓桌子空間變多,龐大的紙牌圖卡依舊占滿整個桌面,資源數量的變動也很不直觀(需要轉動紙牌方向來表示資源數量),真心覺得還是地圖版的原本遊戲比較好玩。大概唯一玩紙牌版的理由,就是旅行時比較好帶,但說到好帶的程度,還是比聖胡安或勃根地城堡紙牌版差了許多。
遊戲精神不變的紙牌版~除了缺少地圖外,其他流程幾乎一樣

    經過友人介紹玩完紙牌版後,沒過多久我立刻邀約同事再來玩一下原本的版本。一開局從競標電廠開始,接著購賣發電原料,最後開始決定發電所設置位置,玩家要在整場遊戲callgame前,小心計算自己電廠、發電所、原料間三者數量的控制,三者偏一不可,三者之間需要靠唯一的媒介「萬能的金錢」來做協調,不能先標到一座發電量極高的電廠,而自己卻只有少少的發電所;或是原料不足以供電給所有的發電所。買光對手需要的原料,或是搶占遊戲地圖的關鍵點,提高對手花費,都能有效低對手的金錢,從而讓對手無法好好均衡電廠、發電所、原料之間的發展數字。

下次要多開開不同的地圖,讓我好好體會電力公司的遊戲精隨,紙牌版只好冷藏起來!等有緣再開了~

六人也能開的電力公司,是多人遊戲中的好選擇

還是地圖版的電力公司最有遊戲張力

義大利也戰南北?

2026年9月22日 星期二

2026 暑假桌遊團戰紀錄五:姬路城(The White Castle)

    滿滿的權謀計算,完全在姬路城裡真實上演,好比看一場大河劇。看你操控的家族,如何透過種種交易、算計,一步一步往上爬,接近權力中心。


     "姬路城"可以說是我這個暑假玩過最好玩的桌遊,一開始是朋友來在團內試玩,玩過一回後,我馬上心動下標一盒跟進收藏。遊戲機制也是混合體玩法,透過擲骰點數來驅動工人行動,選擇自己不同能力的工人(武士、家臣、農夫),藉由城堡內不同卡牌的功能,來完成combo技。乍聽之下好像跟很多遊戲一樣,但這款遊戲的伏筆埋得更深,前置作業要鋪陳更久,等到你將眾多手下安排進姬路城做眼線時,往往最後一兩回的一個行動,都可能為你爆出大量的分數,那種精心策畫下完成的combo技打出的爽度真的無與倫比,簡直是數學中的指數曲線。

     遊戲的優點,就是切合主題的美術與遊戲模式,還有頗有爽度的combo技,搶順位的重要也加強了對手間的互動。但缺點就是會讓人分析癱瘓,以及只能四個人玩。


大家努力送自己的家臣進城堡後,才發現城外的農夫最賺分

只能內建四人遊戲,第五家只能乖乖陪看


這是一款洋人設計的日本風遊戲,我覺得設計者一定對日本文化很熟悉


2026年9月18日 星期五

2026 暑假桌遊團戰紀錄四:深谷酒館(The Taverns of Tiefenthal)

 深谷酒館



遊戲機制:

      這是一款結合牌庫構築(Deck Building)、擲骰放置工人(Dice Worker Placement)、以及個人圖板(酒店)板塊升級能力的遊戲。大體來說"深谷酒館"把這三個機制融合的不錯,遊戲只有8個回合,不會太拖,第8回合結束時,還會讓玩家產生"我還差一點點就可以更高分"的遺憾感。這種感覺跟玩「馬可波羅」頗像,是一款不錯的輕中策的家庭遊戲。

與親戚小孩同樂,可惜只能四人對戰

      另外,除了一開始的最基礎遊戲外,本盒還另外附了四組擴充,增加遊戲的可玩度,終於有種不用在另外付錢再買擴充包的完整感了。

    第一場的深谷酒館只使用基本版,遊戲很快速的完結一局,花不到一小時。遊戲節奏性不錯,會讓人直接想開第二局上訴。後面幾場試著加入其他模組,遊戲時間就慢慢拉長,抉擇也越變越多,多了酒店的表演人員,以及櫃台服務跑分軌後,越來越多combo技能可以打出來。

    玩了好幾場四人局後,也有跟老婆玩兩人局,兩人局很明顯對於對方骰子的點數,要更仔細的盤算,才能發揮到利己損人的陰險手段。簡單說,這也算是一款好玩的兩人專屬對決遊戲。

    優點:好開、時間短、決策過程流暢。

    缺點:策略性僵硬,容易流於固定模式,除非玩家願意做不同的決策模式。不然大家打法會越來越趨同。

前二場,都是我拿下最高分。後面幾局大家漸漸會玩,我就贏不了
沒有第五位玩家擴充,有點可惜。

2026年8月28日 星期五

2026 暑假桌遊團戰紀錄三:權力遊戲 版圖版 A Game of Thrones: The Board Game (下)

    有鑑於上次五人局遊戲的不同衡,第二場權力遊戲我特意加了龍之母擴充,新的遊戲機制「臣屬系統」,來徹底解決中立家族形同死棋的缺點。假如無法找齊6人遊戲,未被玩家選擇的中立家族,則會附屬給玩家來操控,玩家透過鐵王座順位順序來選擇想掌控的中立家族。因此這一場雖然我們只有四位玩家,但感覺上遊戲平衡比上一場五人局還好許多。

     有趣的是,我同事一直問我可不可以攻打自己的附屬家族,我說不行:「哪個黑道老大會揍跟隨自己的小弟?」所以當你想打自己小弟時,就需要在鐵王座階段時不要選到你想打的家族,做人還是要遵守江湖道義的呀!


     這一場,四大家族分別為紅獅家(附庸 黑魚),白狼家(附庸 綠花),黃鹿家(附庸青鳥),橘陽家(無附庸),我本人則操控紅獅家。

      遊戲一開始我就積極地將我的臣屬黑家的兵力及艦隊調離派克島,一點點的淘空黑家的兵力,北派上去與白狼家互鬥,伺機在往後的鐵王座順位選擇中拋棄黑魚家,然後用迅雷不及掩耳的速度拿下黑魚家領土,這是我的如意算盤。鑒於上一場操控紅獅家的同事幾乎全軍覆沒,這一場我小心翼翼地不跟白狼家衝突,慫恿白狼家往青鳥家的鷹巢城前進,我自己全力鞏固赫倫堡中央位置,宣稱絕對不北上威脅白狼家。白狼家雖然操控綠花家,可惜兩地相距太遠,無法做到軍力協同的好處,只好往青鳥家方面推進。紅獅家加上黑魚家,果然可以在北部如魚得水,好好擴大領地。

遊戲中期的局面,北方還是白紅青黃黑互相牽制


    橘陽家雖然遠在南方,感覺還是有一點自己玩自己的感覺,偶爾入侵一下綠花家,偶爾又與黃鹿家發生衝突,遊走在戰與不戰之間,態度令人模棱兩可猜不透。

   黃鹿家依舊優勢滿滿,尤其有操控青鳥家,幫他抵住北方壓力,果不其然的進佔君臨城,與我在地圖中部形成對峙,因為後期兵力最多,又一口氣透過海軍侵占橘陽家的陽戟城,讓黃鹿家最後取得勝利(因為橘陽家的兵力都跑去西南邊入侵綠花家)。

心得:這場遊戲還是需要堅實的結盟,因為不夠牢靠的結盟,最後還是要保留很多兵力在自己的後方(怕盟友反叛),因此前線的兵力就無法全力集結,自然無法擴大戰果。雖然有與白狼家說好互不侵犯,但雙方城池相接,就是無法安心,因此也無法積極對黃鹿家使出全力,讓黃鹿家擴大自己的地盤。

      另外這一款戰棋遊戲,我很欣賞的機制就是兵團補給上限機制,玩家無法全力擴大軍隊數量,因為會根據佔領區的補給點數量,來決定你兵團軍力大小,很符合實際狀況。我覺得這一款遊戲的機制很適合改版成民國初年的軍閥混戰,東北軍、直系、皖系、南方革命軍...等等,北方野人可以改編成日本入侵,還有將布拉佛斯鐵金庫改成西方各國(借貸軍費),將龍家改編成(共產黨),相信也一定很有賣點。

      希望以後還能再開到更多人的權力遊戲。

加了龍之母的第二場 權力遊戲,最後由黃鹿家獲勝


2026年8月27日 星期四

2026 暑假桌遊團戰紀錄二:權力遊戲 版圖版 A Game of Thrones: The Board Game (上)

      2026暑假團戰第二款大作,就是我塵封多年第一次開成的冰與火之歌:權力遊戲 版圖版。能開成的當下,我好興奮,終於能展現自己的謀略能力,在維斯特洛大陸上叱吒風雲。但事與願違,這款遊戲很吃角色融入感,以及合縱連橫的嘴砲功力,顯然我的團友只喜歡單純的策略選擇遊戲,無法跟我一起享受爾虞我詐的權力遊戲。



     話雖如此,大家還是陪我玩了二場。第一局玩五人局基本版,玩家分別操控 白狼家(我)、黑魚家、黃鹿家、紅獅家、綠花家,剩下最南方的馬泰爾家無人操控,而只能擺上幾片城堡兵力,象徵性插花的意思一下。這也是基本版最讓人詬病的地方,五人局真的不平衡。

    遊戲前幾回北方白、黑、紅相互混戰,讓黃、綠兩家在南方有大好的發展機會,黃家沒有很強力的牽制綠家,反而分兵北上加入北方大混戰,讓綠家有很好的機會獨吞馬泰爾家的領地。

    遊戲最悲慘的還是紅獅家,幾乎是夾在三強之間,很難有發展空間,北上面對白家的挑戰,背後又有黑家掣肘,南邊又有綠家的干擾,真的很難發展,雖然紅獅家一開始發展看似強大,但最後在我的嘴砲攻勢下,黑魚家決定發兵襲擊紅獅家的奔流城,打破僵局,與我一同侵占紅家領土,加上綠花家也來分一杯羹,打到紅獅家最後只剩兩個兵,凱岩城也丟失,離滅國不遠矣。

     整場遊戲最關鍵的還是黃鹿家,周邊的空地很多,初期很好發展,但掌控黃鹿家的老婆大人,竟在佔領君臨城後,又發兵北上想一口氣占領鷹巢城,剛好與我操控的白狼家相互攻伐。讓遠在南方的綠花家無人牽制,順利進軍南方的馬泰爾領土,直到遊戲最後,綠花家終於以最多領土獲勝。

    這場遊戲還是我玩得最投入,因為我也很喜歡收看美劇"冰與火之歌",所以玩起來特別有待入感,只可惜凑不到六人來玩,只能說要玩這款遊戲前,補看完七季的冰與火之歌還是很需要的。

最後以綠花家拿下本場遊戲的勝利

遊戲中期發展狀況,可以看出紅獅家的困境,強敵懷繞

2026 暑假桌遊團戰紀錄一:《方舟動物園》(Ark Nova)

     很久沒有寫桌遊團戰文了,不是因為沒時間玩桌遊,而是沒時間寫日誌分享,趁著開學前的空檔,補一下2026暑假的團戰紀錄。



      暑假第一戰就是BGG排名第二名的"方舟動物園"。因為之前很喜歡"殖民火星Terraforming Mars"這款遊戲,是我喜歡的結合建設地圖與手牌運用的遊戲。不過跟殖民火星來比較,我覺得方舟動物園顯得更單機,因為殖民火星所有玩家還是會在火星上互相爭奪地盤資源,而方舟動物園除了拿公共牌外,剩下只要顧好自己動物園的發展。另外遊戲的回饋感也輸給殖民火星,殖民火星的資源成長、火星建設度的累積,都可以透過每回合執行的手牌達到成長的感覺。而方舟動物園,只能透過手牌的升級,來提高行動執行效果,比較缺乏計畫執行後的效果累績感。

     雖然暑假玩了二場四人局,幾場與老婆的雙人局,感覺還是沒有殖民火星的暢快感,並沒有擄獲團友的心,我也覺得不夠刺激,整體遊戲給人溫溫的感覺。還是殖民火星比較好玩些。

與殖民火星一樣,需要龐大的桌面

獨特的行動管理系統與動物園版圖

第一場玩,講解半小時,玩了四小時,最後我第一

再接再厲的第二場,老婆神奇地衝到第一名


2026寶可夢紀念球大賽 一日遊日誌

      2025年入坑寶可夢卡牌遊戲後,終於又有機會再一次參加2026大師球紀念賽,鑒於上次三連敗的慘痛經驗,這一次無論如何都要拿下一勝,經過賽前的厲兵秣馬,終於在6/13號出發前往台中國際會展中心參加比賽。

台中新景點:台中國際會展中心

      秉持著上陣不離父子兵精神, 這一次來帶上兒子參加少年組比賽,讓兒子也感受一下上千人混戰的氣氛,鍛鍊一下膽識。

到了比賽會場,令人感受到寶可夢比賽的熱情

     經過賽前不斷的沙盤推演,最終我決定派出"超級妙花蛙"搭配"英雄斗篷"的高血量組合,外加"滿充的體貼"快速回血,配合活力森林,快速進化出三階寶可夢。利用"草椪"的碧綠之舞,快速濾出卡牌。

     可惜,三場比賽下來,最後都被對手抓兩獎"草椪"讓我出局,根本沒機會讓我用超級妙花蛙來撐過全場。這三連敗場次中,還只有第一場有機會讓我反盤,第一場甚至鏖戰到時間結束雙方都還沒分出勝負,只因對手是後攻方,最終讓對手用"老大的指令"抓到血量薄薄的"草椪",結束比賽。

成也草椪,敗也草椪

     而第一次上戰場的兒子,則決定用"超級長耳兔"的快攻,以及"超級雪妖女"的爆發力來攻擊對手,並用"土龍節節"來濾牌。沒想到兒子的初陣,就打出四勝三敗的好成績,雖然沒有進到第二天的決賽,但這種體驗也能讓兒子學會成長。

4勝3敗的超級長耳兔與雪妖女的經典組合

滿滿人海中,瞥見兒子奮戰的身影

2026寶可夢大師球紀念賽,父子齊上陣

     從去年的三連敗,外加今年的三連敗,我大概創下六連敗的傳奇神話,期待下次的紀念球,能如願以償拿下身涯第一勝。