2016年11月12日 星期六

桌遊心得--RK眼中的戰國時代


本次要介紹的遊戲是RK的大作"戰國時代",這是一款很直觀的擲骰類的遊戲,主題是以骰子當兵力,攻下日本戰國時代各大名的城池,以期一統天下。很適合當做擲骰類入門的遊戲。只要簡單解釋骰子用法就可以讓國小小朋友玩了。


上圖:骰子就是兵力,每次擲出的7顆骰子圖案,就是你本回可用的兵力。
         依據你的期望值,來決定攻打需要不同骰子圖案的城堡。

上圖:骰子大軍天下圍攻日本名城,圖片可不是亂畫的,可是有考究的,依序是我想去日本參觀的城堡,熊本城、松本城、犬山城。
 
以下是自己已經收集到的日本戰國城堡
犬山城與日本軍機

名古屋城,進入天守閣的視角

京都二條城

琉球王國的首里城

東京的皇居,江戶城

豐臣秀吉的大坂城





我的BGG評分:

主題:1.0
     其實這款遊戲,骰子真的很適合當做兵力來運用,配合日本戰國時代的城池當做湊分套件,加上各玩家的各懷鬼胎的爾虞我詐,不斷慫恿別人去攻打無意義的城池、或對手敵人的城池,讓別人狗咬狗,自己從中獲利,真的能體現戰國時期的合眾連橫。國外也有玩家自製西洋城堡的圖卡,主題與骰子運用漂亮結合。

美術:0.7
    雖然是小品遊戲,美術也是不馬虎,像是城堡的用色及筆觸,頗能體現出日本城堡的幽靜之美、太過華麗的寫實色彩,反而是我不願見到的美術。骰子製作也很精美,算是小品遊戲中美術達標的作品。只是封面設計有點糟糕,我想很多人會不會看到封面,就提不起興趣抏這款遊戲呢?尤其是女性玩家。

規則:0.9
     規則很流暢,就是先擲7顆骰、決定攻那座城、分配骰、再擲骰、直到無骰可擲。攻城還需要注意收集特定大名家的城池,來達成湊套拿高分之優勢。小一小朋友講解過後,都聽得懂。

設置:1.0
     非常好設置,可以快速開場。

路線:0.2
    就只能擲骰當下可以判斷出能攻那座城,決定攻城後,也只能聽天由命祈禱自己的第二回援軍有你期待的兵種,若說有甚麼路線,那也只有決定想去湊套哪家大名的城池,遊戲路線有限。

互動:0.4
    會玩的人,就會發現本遊戲也是個微嘴砲屬性的遊戲,或者是去攻打別人已經攻下的城池,只不過這樣玩下去,遊戲的時間也會大大的延長。若玩家屬性比較內斂,那大概只會玩成自己骰自己骰子的遊戲,大大降低遊戲的攻伐樂趣。

亮點:0.4
     結合日本戰國時代不同大名家的城堡,運用骰子當兵力,算是頗有亮點的設計,但能呈現的亮點還是有限,假如能在加深遊戲設計,例如設計出武將卡,不同武將有不同運用骰子的特殊技能,這樣遊戲可以更耐玩更多元。
我的設計:
島津義弘--釣野伏:可把劍的圖案轉成一把弓箭,每次擲骰只能轉一把。
德川家康--威嚇:遊戲中只能使用一次,選擇ㄧ位對手控制的城池,奪取它的控制權。
織田信長:天下佈武--當擲出三顆武將頭圖案,可將其中一顆,轉換成任何一個圖案。
上杉謙信:車懸--擲出四隻馬,可以攻破任何一座城的一條戰線。
毛利元就:三箭之誓--每回合第一次擲骰後可選擇重擲。
長宗我部元親:一領具足:擲出馬圖案時,可轉成三把刀。
     
朋友:0.6
每次擲骰,不管大人小孩都流露出想一統天下的神情,這大概就是骰子的魅力,朋友都覺得這款很有趣,不喜歡的人大概覺得擲骰太運氣,沒有策略可言,評價兩極。而且這款遊戲大概只適合三、四個人玩,太多人等待的時間太長也會降低遊玩的興致。每次看對手一直擲、一直擲,真的會忍不住想....。

想玩:0.7
遇到相同屬性的桌遊咖,可以簡單的快速開局,互相一統天下。

收藏:0.4
盒子雖然不大,但裡面的配件還是很空,價格說貴不貴,或許可學外國玩家自製。

總分:6.3

講評:
  本遊戲開局大家都興致很高,但因為只是一直重複擲骰過程,久了容易讓人家感到疲倦,原來統一天下那麼累人,尤其要是你骰運很差時,你更容易產生疲憊感。不過當你手握骰子時,那種心情就跟要賭身家的賭客一樣,腎上線素激增,一整個腦充血的想要一統天下,科科。這大概就是這類遊戲好玩的地方吧!
  寫到這裡,我發現真正好玩的遊戲,就是當別家在做事情的時候,你還可以思考下一步棋的策略,而非只是看著別家在動作,或者等自己回何時才能知道要做出什麼招。有些遊戲之所以會讓人產生疲憊感,或許就是只有在你回合時,你才能開始分析動作,別人回合的動作也很少跟你的局勢產生連結,這種現場也就是俗稱的自己玩自己,勢必減少玩家全程的參與感,遊戲好不好玩就在這一點上。若要讓這類遊戲能讓玩家更有參與感,就只能降低玩家人數,避免玩家枯等太久。



下圖:小朋友也能一統天下,遊玩反應激烈,小一也能玩。

2016年11月9日 星期三

皇輿爭霸自創單人規則及遊玩心得


     
      今天也為大家介紹的是一款已經被介紹到爛的好遊戲"皇輿爭霸"。這是我第一款購入的桌遊,陪我一個人度過無數的夜晚。這款遊戲不是2-4人嗎?又要如何一個人玩呢?那就只能自創單人規則自己跑啦!
      很多遊戲都只要能順利架構一套自動跑分系統,由玩家跟自動跑分系統對決,自然就可以單人桌遊一番了。只不過單純的跑分系統,通常模式固定,變化性不大,玩家很容易預測虛擬對手路線,但這樣的對手就是強再心無旁鶩,能一直勇往直前朝目標邁進,不受玩家冷言冷語的嘲諷影響,或者利慾薰心的被其他小利吸引。有時候不小心也是會翻船的。

上圖:虛擬玩家只會用到分數牌及金錢牌

單人自創規則:
設置:依遊戲說明書設置兩人牌庫、及中央十組牌庫。。

流程:1.單人玩家依照遊戲玩法進行遊戲。
         2.輪到虛擬玩家,由單人玩家幫虛擬玩家洗牌後,抽出5張手牌。
         3.虛擬玩家買牌規則如下:
           a:只能買銅幣0元、銀幣3元、金幣6元、及行省8元四種牌型。
           b:當手牌只有2元以下,只能買銅幣。
           c:當手牌只有5元以下,只能買銀幣。
           d:當手牌只有7元以下,只能買金幣。
           e:當手牌只有8元以上,只能買行省。
         4.買一張牌後,連同手牌一起放進棄牌堆,再幫虛擬玩家抽新手牌,
接著換單人玩家進行遊戲。  

勝負:當行省牌被雙方拿光,開始計算分數,分數多者獲勝。

下圖:本回手牌只有2金,只能買一張銅幣。


下圖:手上有5金,只能買一張銀幣。

遊戲心得:
      簡單說,這個自動跑分系統的虛擬玩家,只會一招金錢流。單人玩家當然可以使出混身解數,依據中央牌庫打出不同的玩法來對抗虛擬玩家的金錢流。只不過金錢流跑分的速度頗快,大概跑第四、五回就有錢可以買到行省。而兩人對戰中,行省也不過是8張,所以玩家也要適時買得分牌,或者依照中央牌庫的攻擊牌,硬塞一些詛咒牌給虛擬玩家,打亂他的單純金錢流,這樣也能拖延它買行省的速度。本規則分享給只能自己玩的玩家。
      其實兩人玩時,若是嫌沒有挑戰性,也可以加入這個虛擬玩家,打三人局,我跟朋友也有這樣玩過,玩起來更刺激、遊戲時間壓縮更短、更要注重買牌的使用效益,買這個牌是不是能盡快用到,亂買廢牌,別人很快就搶分搶完。

我的BGG評分:

主題:1
我的第一款桌遊!好玩的建立牌庫遊戲!建立自已的王國用的是手牌建構,而非一般地圖擺放圖版的方式來建立王國,令人耳目一新,分數卡、計策卡、金幣卡的設置,很有用謀略建立王國的策士精神,卡牌套用建設國家的主題恰如其分。例如行動卡就好像是執政者利用各式各樣的人士參與決策或工作,或進行重大公共設施或政策的推行。金幣簡單說就是國家的經濟力,國家經濟力越強越有能力推行重大建設或聘請有力人士。最後國家的整體實力,就是遊戲過程中透過購買外匯(分數卡)來表現。

美術:0.7
以卡牌遊戲還說,畫風雖稱不上精美,但還算符合遊戲風格,圖片只是陪襯。但各種行動牌的美工倒是能恰如其分展現行動卡的主題!

規則:1
規則完美,好教學,新手很快就很上手,只要告訴他三種不同種類的牌的功能,了解加錢、加行動的規則,很快就學會!是個好教學的輕中度策略遊戲!

設置:0.6
選牌庫,洗牌,收牌都會造成一些玩家的困擾,不過玩久就還能適應了,現在收牌整理速度超快的!

路線:1
有不的打法,金錢流、抽牌流、搶分流...等等!因應桌面10份牌庫的變化做出不同的反應!暨考驗組牌策略!也考驗抽牌運氣!但基本上還是策略大於運氣,尤其是跟很愛計算的人對抗!真的讓人覺得有策略上對決的快感,又偶有運氣上的無奈!

互動:0.9
搶牌,搶分,玩到互動強烈的牌組!真的是互相丟炸彈!但也有只能悶著頭自言自語玩牌的牌組!那就乾到不行!不過因為牌庫量的變化!每一場比賽都有不同的體驗!"原來這張牌要這樣用!"

亮點:1  
domi類的創立始祖,光憑這一點就可以滿分了。

朋友:0.9  
朋友大多喜歡打!但還是有人沒被這款收服!

想玩:1    
只要時間夠!自己也會跟自己單挑!玩單人桌遊!

收藏:1    
好玩!必收! 中文版全收齊。期待再出新的中文版。

總分:9.1

講評:
本遊戲透過分數、行動、金錢三者的互相制衡、建構,配合洗牌庫抽手牌的些微運氣,加上利用不同擴充來增加牌庫的變化性!真的每場打起來的感覺都不同!是個玩好幾百場也不會膩的好遊戲!缺點就是要收很多套擴充!大概就是這遊戲最大的缺點!

2016年11月3日 星期四

敗家證據-桌遊山

敗家證據--這個坑很大,像座山一樣,很可怕的。

每月幾乎投入2千元,不知不覺遊戲已經座山一樣高。

這不是坑,而是一座桌遊山。

千里始足下、高山起微塵,此言絕不虛假。


 症狀一:書櫃先爆滿


 症狀二:開始找地方塞



症狀三:衣櫃也不放過


症狀四:不知不覺桌遊已經可以堆成山




    這座山還是持續長高中,不知何時會停止?