疫情中的家庭遊戲終於寫到第三篇了!
9.新演化論加飛行擴充Evolutionc
這一次連玩好幾場演化論,很擔心小孩子看不懂卡片上的文字敘述,不過搭配充滿色彩的物種卡牌,及限制三張狀性卡條件下,在說明物種數量與體型的配置規則後,小朋友很快掌握遊戲技巧。不過最讓我高興的是,這款遊戲激發小朋友對動物演化機制的興趣,以及天馬行空的彩繪技巧,可以說是款結合生物學及美術的優良教育類桌遊。 至於遊戲的平衡度,對這種遊戲過程中需要針對某玩家攻擊的機制來說,平衡度從來不是這類遊戲所能想要的效果。反倒是物種間的不平衡,誇張到不行的能力,反而才能凸顯出這款遊戲的特色。動物武器間的彼此競爭,不管是想要超級防禦能力,或是殺傷力滿點的攻擊能力,都需要靠上天給的亡者神抽才能抽到你想要的牌,至於遊戲策略當然就沒那麼出色,就當是趣味的派對遊戲玩玩就好了!
初代與新演化論比較點:
食物機制設計的比初代好,玩家彼此暗自決定本回合食物量,好過擲骰隨機。物種的數量與體型也能在遊戲版圖上反映出來,這一點也較初代抽象的一列組牌就代表一個物種好多了!這一代的缺點就是物種狀性牌最多三張,大大限制玩家的想像力,真的有點可惜。狀性牌種也比初代少一些,更大大限制物種的奇特演化。 |
戰績報告: 第一場:第一名我、依序媽咪、弟弟、姐姐第二場:第一名姐姐、依序媽咪、我、弟弟 第三場:第一名我、依序姐姐、媽咪、弟弟 (這一場加了飛行擴充,面對更多不同物種的衝突) 這三場看來還是對於需要閱讀較多文字量的玩家比較不利,所以弟弟經常墊底。 |
寓教於樂的好遊戲,值得學校推廣。 |
(我各取優點說明,希望各項優點融合後可以變成更棒的遊戲)
初代:
1.狀性卡種類較多,演化上只要不彼此互相矛盾,可以無限上疊狀性卡,變成超級生物。
2.食物是擲骰隨機決定數量,較能顯現大自然的無情。
3.遊戲優勝條件是存活到遊戲最後的物種身上的所有狀性分數。比較符合真正的演化目的(活著才有分數),若能創造出超級生物,就能宰制世界,獲得統治權。
新演化論:
1.物種多了族群數量及體型的設計,比較合乎現實自然界運作。
2.食物是玩家各自決定出牌,總合玩家出的數字,來決定本回合食物量,玩家能扮演生物走向的上帝角色。讓遊戲多一點策略性。
3.卡牌的美術出色,讓人藉著卡牌上的圖案與文字描述,能很快融入遊戲。
4.遊戲優勝條件是最後存活物種的狀性分數及族群數量,外加玩家遊戲過程中,所有物種(不管有沒有滅絕)曾經吃下的食物數量。讓玩家思考如何吃最多食物,如何擴大族群,物種個別的優越能力倒是其次。或許讓遊戲比較有策略性。但我不懂的點是,物種吃的食物數量為什麼可以成為優勝分數,比較會吃比較厲害嗎?代表牠曾經是某世代的吃貨嗎?呵呵~有誰可以解說一下。
10.新演化論 海洋Oceans
更暴力、更多花招的新演化論~海洋Oceans~來了!充分體現出大魚吃中魚、中魚吃小魚的樂趣。遊戲中除了狀性卡改變物種能力外,這一款海洋可以說是全新機制的遊戲,除了物種互相攻擊外,遊戲中更重視左右兩旁物種的搭配,策略性更多,不管是吃淺水區的食物,還是選擇吃其他物種。
若物種數量過多,觸發過度繁殖(像現代的人類一樣),則該物種數量需要折半數量丟棄,充分展現馬爾薩斯的人口論,過多的人口反而造成環境壓力,導致各種災難發生(包括戰爭)。光這一點真的就讓這款遊戲成為教育類桌遊的典範。
此外,遊戲的物種除了要應付食物壓力外,回合結束還要應付物種的衰老壓力,每一種物種都要丟棄一個指示物,來代表物種的衰老,若族群數量無法抵銷自然衰老的數量,該物種滅絕。所以物種數量不能過度繁殖,也不能數量太低,不然隨時都會進入物種滅絕名單(又是一個神設計),直接變成標本展示在博物館內。
此外,這塊遊戲過程還分成初期演化時代,與後期演化時代。這種需要鋪梗,埋伏筆的遊戲機制,玩起來個感覺真的很棒。前期所有玩家只能湊出三種不同的基本狀性,代表物種演化初期的基本特徵。遊戲進行到寒武紀大爆發,則玩家可以開始在物種身上增加超過100張不同變化的深海狀性卡,創造各式各樣的深海怪物,畢竟深海中還有許多人類未知的生物存在,這一設計真的好玩程度不下各式LCG的combo連續技組牌樂趣。
第一場:第一名姐姐、依序我、弟弟、媽咪 遊戲出現超過100張各式各樣的暴力深海狀性卡,考驗玩家的組牌天分 |
第二場:第一名媽咪、依序姐姐、我、弟弟 上一場媽咪拿到最後一名,不死心的一定要上訴,果然如願拿下第一。遊戲的重點還是放在亡者神抽上,如何神抽到你想要的狀性卡。 |
遊戲優點:
1.前後期不同的策略流程。前期重物種存續壯大,後期重狀性功能的發揮。
2.遊戲能帶入馬爾薩斯的人口論,及物種演化的多元性。很具教育意義。
3.不同狀性卡牌的combo,帶給遊戲很強的耐玩度。
4.缺點:遊戲攻擊性比新演化論強很多,玻璃心玩家勿入。
5.缺點:玩家不是同時行動,玩家在選擇吃物種時,需要花較多演算,其他玩家downtime會花比較久,容易讓沒耐心的玩家暴怒。加上互相吃來吃去的機制,更容易助長玩家間的怒火。
先說實話,會買這款完全是因為美術與主題實在太符合我去巴黎自助旅行的經驗,看那精美的圖板及立體造型的凱旋門,還沒開始玩就讓人賞心悅目。
而玩家在遊戲中扮演的是19世紀末的土地開發商,簡直是房產界的世紀末救世主。而且跟台灣現實社會中一樣,土地開發商是不需成本的(只要會融資、貸款、炒作),每回合開始,玩家可以選擇去跟銀行申請經費,或是覺得資金足夠、建材備齊,就可以跟政府申請建照蓋建築物,來換取各項獎勵,而且只要你財力夠雄厚,甚至還能參與巴黎著名地標的建設標案,大大提升你做為邪惡建商的名氣。遊戲結束時,若某行政區內玩家擁有該區最高的名氣,就能獲得更多勝利分數,來贏得世紀末救世主的稱號。
遊戲流程說起來有點老套,除了要跟其他玩家搶奪區域控制權,也要競爭著名地標的建設工程,來獲取更高的聲望。另外對於獎勵板塊的使用,存在著先搶先贏的概念,但錯過就不能回頭的機制,要如何挑選有用的建築物獎勵、來搭配獎勵板塊的使用,可以達成簡單的combo,也是這款遊戲的醍醐味。
不過遊戲比較不欣賞的一點,就是遊戲的called game的時機,當所有建築板塊拿光後,觸發遊戲結束條件,但遊戲還沒有馬上結束,而是要持續拿光額外的12塊遊戲結束板塊才能結束遊戲。但若有玩家選擇其他動作,而不是去拿遊戲結束板塊,這又會拖上好幾回合。等於倫斯(拳四郎)宣布你已經死了!但你還要好幾天後才能真正死亡,讓遊戲又更歹戲拖棚一些。
整體遊戲還是需要一些策略搭配,但策略上的選擇也不是很直觀,加上又要計算各區域的控制權,對於小朋友來說算是不容易計算的中策遊戲。遊戲設計只能說中規中矩,沒有亮點(亮點就是漂亮的圖板),但對於一般桌遊玩家來說,算是還不錯的主題區控遊戲。
此外我覺得獎勵板塊的設計倒是很能搭配出不同的combo,玩家選擇獎勵板塊時,可以馬上選序號很排後面,但獎賞特別優渥的獎勵板塊,不過這麼一來就不能回頭去選取序號前面的獎勵。所以到底是要慢慢依序拿取低階獎勵,還是搶快拿取高階獎勵呢?而且這些獎勵有些還限量的,先搶先贏,這個設計還算是個遊戲亮點。
圖板整個展開,都快沒桌面可以擺其它零件了! 第一場:第一名我,依序媽咪、弟弟、姐姐! |
呈現輻射狀大道的凱旋門,是法國人偉大記憶的驕傲! 第二場:第一名我,依序姐姐,媽咪、弟弟 |
遊戲的玩家個人擋板,根本是紙版模型屋! |
2018的法國巴黎凱旋門留影~不知何能何月才能再出國旅遊! |
從協和廣場的摩天輪(不知道現在拆了沒?)遠眺凱旋門及香榭麗舍大道。 |
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