2022年12月26日 星期一

2012~2022年個人10大桌遊點評(下)落選展

大家好~我是桌遊自在天

先複習一下,我的十大桌遊名單:

10:璀璨寶石  9:展翅翱翔  8:漢薩同盟  7:聖彼得堡  6:葡萄酒莊園 

5:馬可波羅  4:倉庫城  3:七大奇蹟  2:農家樂  1:殖民火星

      既然都已經列出10大桌遊了,為什麼還要搞一個遺珠之憾?就像1863年巴黎的落選者沙龍,展示被藝術學院拒絕的作品,不過這些前衛、不同於傳統的優秀作品,最後還是獲得大眾的眼光,催生印象派的誕生。好玩的桌遊也一樣,落選的桌遊也會有很棒的作品,好遊戲最後還是會留在各位的書櫃上,讓大家回味無窮。

      以下名單都有曾經是我10大名單之一,可能一些原因,讓他們無法入選我的10大名單。寫10大桌遊時,我發現我實在太囉嗦了,寫了很多廢話。現代人閱讀習慣已經走向非常速食的地步,我想我也要精簡一下內容,講重點就好~

可以講重點嗎?先生!

遺珠之憾:順序無關排名,只是湊10套我心目中,好玩但沒入選10大的遊戲。


1.神秘大地 erra Mystica

落選原因:種族決定大部分的戰略走向。玩了數十場,總是在走種族得分的最佳解法,讓人有深深的作業感,無法展現玩家的創意玩法。


2.波多黎各 Puerto Rico

落選原因:桌遊界高手前輩最喜愛的遊戲之一,是款很苦遊戲,體會殖民者及黑奴的悲慘歷史。上下家吃順位很嚴重,你的上家是高手,你一杯羹都分不到;相反的你的上家是位新手,不要以為這樣你就可以佔到便宜,結果他隨便亂打還是卡到你;反之你的對家,你怎麼老發現他的上家一直餵他牌吃。總之計算精細,過程痛苦(我喜歡自虐),又容易會被上家影響的遊戲。



3.奧丁的盛宴A Feast for Odin

落選原因:玩了很多場,我很喜歡的遊戲,絕對有10大排名的實力,只可惜到現在為止,只有我跟我老婆玩兩人局或是我自己DIY,所以多人局到底好不好玩,我還說不上來。不過老手絕對會贏新手的遊戲,老婆大人跟我玩了將近六、七場,分數才追上我,前幾場根本的大比分的屠殺。




4.西國建築師 Architects of the West Kingdom 

落選原因:多人局玩了很多場,好玩度不下馬可波羅,可惜機制太老套,湊牌、工擺,沒有新意,道德值高低的設計,說真的也沒改變遊戲的策略本質,只多了一些行動格無法去踩而已。但遊戲的順暢度還是很棒的。



5.康考迪亞 Concordia

落選原因:很深奧的遊戲,到現在為止還玩不懂女神的勝利方程式。遊戲過程中根本無法計算自己到底得幾分,連估算都沒辦法,雖然一堆遊戲也是透過遊戲結束才算總分,但起碼玩家在玩的過程還能大約估算一下。這款遊戲直到有人callgame,算牌後,才能明白自己到底拿幾分,最後怎麼贏得也說不太上來。


6.卡卡頌 Carcassonn

落選原因:我很喜歡的遊戲,在BGA上也經常開來玩。可是實體遊戲桌友就是不愛,陸陸續續開了好幾次,外加不同擴充,包含地圖擴充,就是推不動桌友對這款的熱情。到底是合作還是不合作,這是問題所在。


7.佛羅倫斯王子 Princes of Florence 

落選心得:號稱是藝術之都,文藝復興重鎮的佛羅倫斯,結果這款遊戲的美術醜到不行,連人物卡的圖片都要靠網友自製人像,才有藝術性一點點。可說是名不符實的遊戲(美術性)。不過好玩的遊戲還是好玩,俄羅斯拼圖板的先驅,不知道烏玫瑰山後來的拼圖系列有沒有參考這款遊戲。


8.巴黎聖母院 Notre Dame 

落選原因:很棒的圖板設計,展現設計師 Stefan Feld 的創意。依照玩家人數的不同,呈現不一樣的花瓣地圖,讓玩家馳乘於黑死病的巴黎街頭。而遊戲也有輪抽的機制,顯然又是以後許多遊戲的參考。

很好玩的遊戲,有輕鬆的嘴砲與簡單的策略走法,還有地圖上的規劃與競速,可能我玩得還不夠多,所以無法體會這款遊戲的經典。下次要多開幾次,或許就可以進入我的十大遊戲了。



9.皇輿爭霸 Dominion

落選心得:牌組建構的始祖,絕對是經典10大遊戲。是我桌遊前期玩很多場次的遊戲,可惜設置太煩人。一些開出來的牌組,經常用不到。需要買一大堆擴充,然後玩又玩不太到,那就太可惜了!


10. 凱呂斯 Caylus

落選原因:工人擺放機制的祖師爺,絕對也是經典10大。整個遊戲過程就像真正的蓋一座城堡,比起西國建築師來說好太多了,西國建築師的蓋教堂還是太抽象,而凱呂斯就真的是一磚一瓦的慢慢靠玩家堆疊出蓋城堡的資源。

機制上,工人擺放的始祖,連"將1名工人置放在其他玩家擁有的建築物上,就需要付該玩家錢"~這種設計,也在往後遊戲中陸續出現。

遊戲無隨機性,就如同神秘大地、波多黎各一樣,讓人有種下棋感,玩家比畫的就是誰犯錯少,真正適合桌遊高手的遊戲。但我是桌遊低手。


感謝各位的收到,還有很多好玩的遊戲,例如一些美式情境遊戲、LCG卡牌遊戲、戰棋遊戲,都是我喜歡的菜,可惜沒有多人、多場次玩的經驗,只好留下次分享了!~



2022年12月24日 星期六

2012~2022年~個人10大桌遊點評(中)

 

大家好~我是桌遊自在天

10~6名:先複習一下

10:璀璨寶石  9:展翅翱翔  8:漢薩同盟  7:聖彼得堡  6:葡萄酒莊園

而個人心目中10大好玩桌遊5~1名如下:


第五名:馬可波羅 The Voyages of Marco Polo

心得:2015的遊戲,BGG排名百大,現在約80左右。設計師Simone Luciani, Daniele Tascini,也曾設計重策桌遊瑪雅曆法Tzolk'in: The Mayan Calendar、及數款熱門遊戲,如奧地利大飯店Grand Austria Hotel、 輝煌的羅倫佐Lorenzo il Magnifico。可說是實力堅強的設計團隊。

也因此,馬可波羅玩起來的遊戲性很棒。擲骰、資源轉換、玩家不同能力、地圖旅行...雖是常見的機制,卻融合得天衣無縫,造就刺激的桌遊體驗。

1.不同角色能力,設計有趣,增加遊戲耐玩度。雖然是學神秘大地,玩家起始能力不一樣的設計,但是我覺得馬可波羅的角色能力不同,並不會侷限玩家的遊戲策略,擅長旅行的角色,也可以靠其他方式贏得遊戲,並不一定要跑旅行。而神祕大地玩多場後,雖然種族能力也是各異,但每個種族到最後只能依種族能力跑固定流程,讓人有定石策略的感覺。反之我在玩馬可波羅這種感覺比較少。

2.遊戲決策感強烈。不管是擺放骰子行動、還是旅行走向、搶順位,都讓人感受到十分難以抉擇。

3.遊戲緊湊感十足。短短的五輪回合,玩家都想在五輪中最大化自己的分數、跑旅程、解祕密任務,讓每位桌友都感受「只要讓我在玩一輪,我就一定會完成我目標」的遺憾。這種遊戲結束時,還讓玩家差一點點的遺憾,大概也是遊戲緊湊感的原因吧!桌友還反應玩這款遊戲,手錶還偵測到他的心跳加快,而發出逼逼聲。

4.每局變化大,讓玩家想換不同角色上訴,一局接一局、欲罷不能。大概是最近一二年玩最多次的遊戲。

5.基本版就很好玩了,是少數不用加擴充就很完整的遊戲。

6.缺點:機制較無特別,就一般機制大雜燴的德式桌遊,只是融合的不錯。



第四名:倉庫城(含擴) Speicherstadt

心得:2010的老遊戲,還曾經換皮重新出版過Jórvík這個版本,可惜大家最愛的還是舊版。BGG排名約快掉落到1000名外了,現在900多名。設計師Stefan Feld是我最喜愛的桌遊設計師之一,他是位多產設計師,許多知名的老遊戲都出自他手中,例如:龍年、巴黎聖母院、勃根地城堡 、圖拉真、布魯日、澳門...等,都是我很喜愛的遊戲。我最佩服Stefan Feld的原因是他的每款遊戲機制都很推陳出新,玩出新意,真的是位非常有創意的設計師。

     而這倉庫城之所以會被我排進第四名的原因,是因為這款是我桌遊生涯早期就入手的桌遊,在那個絕版3000的年代,就因為特殊有趣的排隊購物機制,讓我入手英文版,最後也因為這款遊戲,讓我有動力去德國漢堡參觀倉庫城,朝心中的桌遊聖地邁進。

     不過話說在前頭,感情衝動只是一時的,我覺得這款遊戲還是有它好玩有趣的設計,有別於其他遊戲機制,玩起來讓人別有一番滋味,絕不是只單單感情的衝動才將它列入第四名。

1.主題契合遊戲機制,有強烈代入感。遊戲中玩家扮演一位進口商,除了要排隊競標貨物(貨船)外,還要找銷售通路(合約卡),並與倉庫城的消防隊打好關係,火災發生時,消防隊才會優先來搶救你的倉庫。玩家在做生意之餘,還要贊助漢堡市的各項公共建設基金,來獲取社會名譽(分數)。另外玩家也可以藉由會計事務所來幫自己的公司洗帳,你擁有的會計事務所越多,你的分數就越高。

而擴充裡面,更多了各式各樣的販夫走卒,來協助你採取一些見不得人的手段經營公司。簡言之,遊戲主題強烈且能契合遊戲機制。

2.特別的排隊競標工擺機制,讓人眼睛為之一亮。大部分競標遊戲是藉由金錢的暗標,或是喊價來標到標地物。本作則是派工人去排隊競標,某卡牌的競標列工人越多,則該卡牌喊價越高,玩家也可以故意派人圍標,來造成競標物水漲船高,讓其他玩家知難而退。也可以去不擺明自己的意圖,伺機搶下無人競標的卡牌,用最少的代價獲取最高的利益。

另外玩家順位也會影響去派工人去排隊的策略,最後順位的玩家總是有很好的機會,看出這輪的排隊趨勢,在排隊中玩出樂趣。

3.遊戲過程中,充滿各種心機猜測、嘴炮帶風向與不斷的利益盤算,糾葛出一位進口商的無奈。因為是競標遊戲,玩家常常要盤算對手資金。因為要派工人去排隊競標,在有限的人力下,需要去精準的判斷,哪一個競標列是可以用最少的代價換得自己需要的卡牌。甚至還可以煽動別的玩家,去將某競標物的價格拱高。種種的心理戰,是我最喜歡這款遊戲的原因。

當然遊戲還是有一定的拿牌策略與流派打法,但排隊競標的心理戰,還是我最喜歡的點。

4.資金調度的壓力感源源不絕。整個遊戲道盡巧婦難為無米之炊的無奈,想當好的進口商,就怕手上沒有資金可以競標,遊戲到處想辦法榨出錢來。一般的競標遊戲,競標金額經常是嚇死人的天價,上千上百的漫天喊價,有時候玩家會在這龐大的數字中沖昏頭。而在倉庫城中,每張牌只需要1~3枚金幣就可標得卡牌,少見情況到才需要用到5~7枚金幣。這考驗玩家的眼光是否精準。因為遊戲每回合給玩家的錢實在有限,讓玩家競標的壓力很大。另外遊戲中的金屬硬幣手感很好。

5.無缺點的輕策家庭遊戲,讓人過一陣子就想開來玩玩,幾乎每年都會玩幾場。




第三名:七大奇蹟 7 Wonders(含擴)

心得:2010的老遊戲,百大BGG,排名約80名,一出道就以雷霆萬鈞之勢,橫掃桌遊界,漂亮的圖卡、輪抽機制的新鮮感,都立刻擄獲我的心。設計師Antoine Bauza,其他知名作品御竹園Takenoko、花火hanabi。

1.有趣的輪抽機制,及玩家同時行動。這兩個機制,讓這款遊戲可以來到7人同樂,且在遊戲中不會因為玩家增多,就造成遊戲時間拉長。而輪抽機制也能在傳牌過程中預留一些伏筆,雖然我傳牌的時侯沒想那麼多,但對高手而言,傳什麼牌給下家,也是策略的一種。

2.美術精美。以紙牌為主的遊戲,我最重視的就是牌卡美術,七大奇蹟的美術絕對沒話說,玩起來就是賞心悅目。卡牌繪圖師Miguel Coimbra的畫工真的棒,另一款Cyclades 群島爭霸與Small World的美術也出自於他之手。

3.緊張、快速的輕中度策略遊戲,就像大老二一樣,玩了一局、可以馬上再接一局,一個下午就可以爽快玩上好幾回,體驗不同的國家策略。

4.不同擴充帶來不同策略體驗:雖然買擴充很傷荷包,但七大奇蹟出的擴充,卻替遊戲帶來更耐玩的策略。像是領袖擴充,讓歷史人物與國家、奇蹟相互combo出無數可能,也讓這款以文明為主軸的遊戲,變得更具歷史感。歷史控的我,也可以自製自己的領袖擴充。有興趣的玩家可以參考我這篇"東方領袖擴充"自製心得分享。

5.缺點:長期策略性、派流打法較為缺乏,主要是以不同文明、領袖的功能相互搭配,來達到玩家之間的策略差異性,但主要手段還是跳脫不了幾種湊牌的組合。但因為擴充多樣化(我還入手玩家自製奇蹟版圖),還是有提高一點點遊戲耐玩度。





第二名:農家樂 Agricola(含擴)

心得:2007出版,BGG排名40名左右。曾經這10年來我心目中第一名的神作,最近剛剛被另一款遊戲擠下來。設計師Uwe Rosenberg,桌遊界那個人不認識我們山哥阿!山哥的其他作品,我大多玩過,也收藏。只是許多大作,還沒跟桌友一起玩過,所以只好成為遺珠之憾。像是奧丁的盛宴、港都情濃...等。只能說山哥出版、品質保證,買下去就對了!

1.豐富的米寶。說到豐富的米寶,樂家樂的各種米寶,都能恰如其分地出現在自己的圖板上,讓玩家感受到實體遊戲的扎實手感,這種體感真的是線上遊戲所無法比擬的。

2.主題帶入感極佳。包括個人圖版的農場經營,搭配馬、牛、羊、豬、蔬菜...等各類米寶,行動格的執行,都呼應到農場經營的主題,隨著遊戲的結束,看見自己農場的興旺,頓時成就感就被滿足了。

3.永遠出不完的職業卡與次級發展卡,形成龐大的combo技,讓人想要持續玩下去的動力,探求出不同的玩法,保證遊戲的耐玩度。

4.單人至多到5人同樂的人數設計,在重策遊戲中實屬少見,而且根據遊玩人數不同,也會展現不同的行動格與玩法策略,讓遊玩人數的多寡也變成不同的遊戲體驗。尤其是單人遊戲設計,可說是早期桌遊界少數可以單人遊戲的設計。最近的桌遊設計趨勢,也開始從以前的同樂樂之中,都還要再加上單人規則,真是邊緣人的福音。

5.遊戲深度夠。搶順位、行動格卡位、職業卡、次級發展卡使用時機、搶升人...等等,讓人每局玩完後,都會有大量的檢討空間,令大家回味無窮。

6.缺點:如此棒的遊戲,怎麼會有缺點呢?大概就是種田太辛苦了,讓人常常在種田過程中,出現思考中斷的現象。




第一名:殖民火星 Terraforming Mars(含擴)

心得:2016年的遊戲,BGG排名前十,目前第六名。設計師Jacob Fryxelius,立刻以這一款遊戲揚名立萬。而殖民火星可以擠下農家樂成為我心目中的第一名原因如下:

1.主題強烈,搭配遊戲機制,完整呈現人類殖民火星的夢想。也是身為科普迷我的菜。一聽到要出殖民火星,我就立刻下訂。(希望有生之年,可以看到人類登上火星)。

2.美術、配件切合主題。卡牌圖案雖不到精美,卻還是能貼切符合遊戲。圖板火星地圖寫實、漂亮,帶入感強。唯一讓人稍嫌不足的就是個人圖板不夠厚,沒有凹槽擺放指示物。雖然這種情況不常見,但還是怕在重要時刻,打了一個噴嚏,讓各類資源指示物跑走位。

3.加入輪抽手牌機制後,整體遊戲的策略度大增,也可減少太過吃運氣的抽牌問題。除了一開始的輪抽手牌,每回合的抽牌階段,也可再進行一次抽手牌,都讓遊戲的策略提升一個層次。

4.遊戲競速感強。例如搶里程碑、搶火星開發值、搶蓋火星上圖板位置。遊戲過程中經常在盤算在最有利時機點,出奇不意的搶下里程碑,或是關鍵地點。有場比賽,甚至為了一塊爭議地的搶蓋,差點引爆火星第一次世界大戰。那種劍拔弩張、爭鋒相對、競速奪冠的感覺,就是這款遊戲令人入迷的地方。

5.各種機制融合極佳,耐玩度高。起始公司能力多變。手牌combo牌庫量龐大,變化無窮。資源轉換設計,環環相扣。遊戲過程中的里程碑爭奪與遊戲結束時的競賽獎勵設計,讓遊戲取分多了可以運作的空間。火星地貌的建設規則,讓玩家競爭更白熱化,例如搶蓋海洋旁多錢、城市不得相連、城市旁也綠地則多分,有些地形甚至給你好處。在火星上,投資房地產還是不變的硬道理。

6.缺點:大概遊戲時間會拖很久,改造火星可是很累人的工作,一場五人局玩下來,大概過了三、四小時了。但事後滿滿的討論與回味,讓人覺得這一次都是值得的。


感謝各位收看~下次再公布 10大遺珠之憾 (沒有被我入選10大內的桌遊)

2022年12月21日 星期三

2012~2022年~個人10大桌遊點評(上)

 大家好~我是桌遊自在天~

      從2012年以來,進入桌遊界也已經10年了。這十年來也玩過大大小小的桌遊,不管是單人桌遊~還是到12人以上的派對遊戲,不管是兒童遊戲、操作型遊戲、情境遊戲...各式各樣的類型遊戲都是我願意去嘗試、接觸的,所以也算是經驗豐富的玩家。

       我想,現在的我應該有一點點資格來說一下我心目中的10大桌遊。就趁著2022年年末,來點評一下個人覺得最好玩的十款桌遊。未免點評有失公允,畢竟這種事是很主觀的,所以還是立下幾點規則,來釐清一下點評標準。

1.遊戲人數以3~6人為主的遊戲。(只有我跟我老婆玩過的遊戲不算。)

2.桌友們至少一起玩過數場以上,才能清楚遊戲大概。(好遊戲太多,很多都好玩的遊戲都只玩到一、二場,因此就無法點評。)

3.遊戲結束後,能引起桌友討論剛剛遊戲過程的各種勝負關鍵。

4.遊戲結束後,能引起桌友想要再多玩幾局的興趣。

5.遊戲經過桌友認證的刺激好玩。

6.經過桌友認證後,最後還是要經過 "我" 認證覺得好玩、有趣的才算數。(我覺得感覺還差一點點的遊戲,我最後會剔除)

       最後我聲明一下,市場上好遊戲不斷出品,我也沒辦法跟風玩到全部的遊戲,所以只能列出我曾經玩過的遊戲,所以很多好遊戲因為我沒玩過,所以沒法列入討論,不是不好玩,只是我口袋不夠深,或者還沒跟桌友們一起玩過,所以無法評論,這點請見諒。

以上6點確認過後,2012年以來"我"覺得最好玩,會讓我一直想玩下去的的10款桌遊如下:


第十名:璀璨寶石Splendor

心得:許多資深桌遊玩家覺得這款並沒有很好玩,BGG排名也直直落到快接近200名左右。但做為我10大桌遊排名第10名的遊戲,我決定還是頒給璀璨寶石。理由如下:

1.很棒的家庭遊戲,不管是大人到小孩,都很喜歡輕策略遊戲。曾經在家族過年過節玩、或是學校社團學生玩,我都可以看到小朋友及部份大人對這款遊戲所產生的熱情。(但有些重策玩家則反應不太熱烈)

2.遊戲節奏順暢不拖泥帶水、規則好教學簡單易懂,讓人可以馬上上訴,一場接一場欲罷不能。

3.遊戲競速感十足,黃金百搭+扣牌設的計很棒,關鍵時刻扣牌可以影響勝負,緊張感由此而出。

4.美術漂亮、寶石籌碼手感扎實,玩起來讓人身在賭場,臨場感受佳。

5.遊戲整局雖然都是重複相同流程,不過遊戲過程還是可以分出一點點層次。例如:前期(建設期)著重資源分配與引擎打造,需要精打細算;中期(佈局期)著重貴族牌的奪取,以及高分牌的扣牌時機;後期(callgame期)最後得分衝刺,要抓住callgame時機點,前一二名的勝負點關鍵也常常在此階段出現。

6.缺點:策略較固定、變化性不大,有時候翻牌出來的運氣比較高。不過基本上我覺得還是玩家打造得分引擎的規劃,大於比翻牌的運氣。

7.缺點:就像比賽跑步,你做什麼,你的對手也做什麼,所以抗議無效。雙方就是在競速。因此沒有什麼特別的策略應用,你就是要比別人快就對了。





第九名:展翅翱翔(含大洋擴) Wingspan

心得:這是什麼鳥遊戲?沒錯,這一款就是貨真價實的鳥遊戲,最近半年才開始玩展翅翱翔,馬上就令我感受到這款遊戲的魅力(前提要加大洋擴),一下子就列入我10大桌遊之一。聽說最近的亞洲擴充也出來了,可以兩人對決,以及擴大到7人遊戲,這是什麼概念?還真的令我想要入手玩看看。

        在BGG那麼多重策好遊戲的環繞之下,這一款家庭遊戲居然可以名列BGG百大前30名內,我想應該還有它的魅力存在,就讓我娓娓道來。

1.美術超級漂亮。不管是鳥圖鑑卡片、鳥蛋模型、造型骰塔、各紙本說明書,都令人感受到這是一款用心打造的精緻有品質的桌遊,這部分受到桌友一致推崇,也讓我迫不及待想入手亞洲擴充了,想認識身邊不同的鳥類。

2.遊戲機制與主題代入感十分契合。桌遊光只有美術漂亮,那一堆桌遊絕對也可以屌打百大桌遊。展翅翱翔還是有設計出它自己的遊戲高度。像是數百張不同的鳥類,象徵不同鳥類的生存策略;繁衍鳥牌,需要付出鳥蛋外,還需要付出對應的食物;簡單易懂的三種棲息地及四種功能,例如:打出鳥類手牌、獲取食物、生鳥蛋、蒐集不同鳥類加入手牌。讓整個遊戲主題躍然紙上,是我覺得很棒的地方。

3.多元的得分手段,增加遊戲的趣味,也可以強化不同策略流別的應用。像是各輪次的短期目標得分;鳥牌本身得分(特殊鳥種得分高);鳥蛋數量得分(數量多繁殖力強);塞入卡牌下的鳥牌得分(分為兩種得分型態,這種鳥類較容易吸引與之共生的鳥類來聚集。或是此種禽鳥吃下的鳥類數量);獎勵牌得分(業主的特別需求)。

這些多元得分手段,皆與主題十分契合。讓玩家更能融入遊戲的氛圍中。

4.遊戲節奏還不錯,不致讓人感到厭煩不耐,雖然有鳥牌洗太快,需要重新檢視的情況,但我覺得還可以接受。五人局玩下來,居然還可以2小時內結束,以一個下午的時光可以打上兩局,在輕中策略遊戲,算是時間控制合宜。

5.缺點:遊戲著重短期策略決戰,手上有什麼鳥、牌庫展現出什麼鳥、你手上有什麼鳥食物、現在的短期目標或是遊戲結束的獎勵卡是否能配合你的鳥牌,這些遊戲機制,都讓玩家只能靠著手中有限的鳥牌,來規畫短期的策略。這也是大部分資深高手最為詬病的地方。

但這款遊戲原本就屬於輕、中度的家庭遊戲,因此決策著重於短期規劃,讓大人及小孩子也可以玩得很高興,我覺得這設計就很成功了。

6.缺點:互動感不足,但爭取短期目標可以減少這種感覺。另外,有些鳥牌功能可以產生一點點互動,但我覺得還是不夠的。大概是這款遊戲只能被我排第九名的原因吧!

我覺得好玩的百大遊戲,不見得一定都需要規則複雜的重度策略才能進百大。只要經過良好合理的設計,一款輕中度策略遊戲,受大眾喜愛的遊戲,還是可以名列前茅的。




第八名:漢薩同盟(含擴) Hansa Teutonica

心得:經典老遊戲,結合點與點的區域爭奪、功能解鎖升級、收集獎勵,配合各類圖板(需要加擴),讓人神馳於地圖之上,享受爭權奪利的快感。這是一款2009發行的遊戲,設計師Andreas Steding,(他所設計的另一款遊戲"故宮",也是我想入手的遊戲)。漢薩同盟在BGG的排名落到120名左右,但我覺得這一款的經典設計,絕對有百大遊戲的實力。

      另外遊戲主題雖然是商會的擴展,但我覺得還是可以套用很多不同的主題來帶入遊戲,像是選舉、或是黑道發展,有興趣的玩家可以參看我這篇自創黑金擴充

1.能力解鎖升級,各能力環節相扣,缺一不可。本遊戲最大的特點,就屬五種不同的能力升級,包括最基本的行動力升級,招回工人的財富、連線加分、城市據點顏色..等,每個功能都有相互在遊戲過程中產生影響與連結,對於很多遊戲的設計來說,常常一個能力只能影響某一部分。而在這款遊戲中,五種能力卻很巧妙地讓遊戲產生不同的玩法,遊戲趣味由此而生。

2.玩家互動強烈,這也是我喜歡這款遊戲的原因。這遊戲最精髓的地方就是各城市據點的掌控,與獎勵片的爭奪,透過商線上的工人卡位,最後奪得城市商會據點,每一步行動,都與其他玩家糾纏在一起,也因此產生遊戲外的外交交涉,讓勝負的關鍵部分掌握在玩家間的互相嘴砲上(但也不是絕對)。

3.地圖商會路線的建立,需要長遠的規劃。因為遊戲本體就是點與點的區域爭奪,遊戲時紅色路線的建立,或者遊戲結束時,玩家個人最長連線加分。整個遊戲主軸圍繞著路線爭奪,一個關鍵路線無法連起來,就會讓你從第一名掉落到最後一名。因此商會路線的建立策略,從遊戲初期就開始一路一路的鋪成到遊戲結束,讓整場遊戲體驗都是飽滿充足的。

4.缺點,玩家互動強烈是優點也是缺點。這遊戲當然也可以龜在角落自己玩自己的,若該玩家沒有強烈與他人硬碰硬的性格,這遊戲的醍醐味就無法被激發出來,而淪為一款普通遊戲。另外,這玩家放任某位玩家搶地、毫無阻攔的升級功能,而大家都不去干擾他,那可能很容易形成拱王局面,最後讓他為所欲為。有幾場遊戲都有這種現象產生。當然了,這也牽涉到個人利益判斷「為什麼只有我來當擋箭牌,你們怎麼不一起阻止他?」我想這款遊戲常會出現這樣的疑問吧!

5.缺點,基本版容易玩膩。這是缺點但也是優點,基本版的地圖容易玩膩,或走法差不多,因此只好借助不同地圖的擴充(外加規則小修改),來增加遊戲的耐玩度。因此本遊戲差不多可以跟電力公司(或康考迪亞)看齊,不過市面上,除了東方擴充及大不列顛擴充兩個地圖外,我還沒有看到其他地圖擴,這也讓我小失望了一點點。但這三個地圖,就夠大家玩上10幾場以上了。

另外,我很喜歡這種中古世紀風格的地圖繪製,感覺有很強的帶入感。

6.缺點,最少要4人以上才好玩,3~2人是無法體會這款遊戲的精髓。




第七名:聖彼得堡 Saint Petersburg

心得:2004的老遊戲,BGG排名來到350名左右,設計者Bernd Brunnhofer另一款大作是"石器時代"。聖彼得堡是一款訓練數學計算的有趣小品遊戲,主題美術皆是我的菜(指舊版美術)。老實說這些"景點地名"桌遊,經常可以獲得我的青睞,大概跟我喜歡出國旅遊到處參觀的地理控有關吧!因為在玩這些"景點地名"桌遊時,就會順便去研究那座城市或地區,又讓我增加不少常識,算的上是寓教於樂。

1.美術古樸,畫風別具風格,展現個人特色,讓我愛不釋手。

2.遊戲機制簡單卻有深度。遊戲分:工人、建築、貴族及升級四個階段。相呼應的就是玩家分別拿取椅子、屋頂、人頭、方形四個起始指示物,每位玩家在不同階段皆有機會當該階段的起始玩家。卡牌也只分成工人牌、建築物、貴族牌、升級牌(加強其他三種牌功能的牌)。玩家透過每回賺得金錢,來聘用工人、蓋出建築物、拉攏貴族。簡單說就是用錢換分的遊戲,整體規則流暢好懂,遊戲節奏很緊湊順暢,也是一款讓人很快可以再上訴一局的遊戲。

3.補牌學問大:除了每回合用錢堆出錢,並用錢換取分數外,本遊戲另一個亮點,就是補牌機制。上下兩列的牌列,有著不同的購入成本,且該回合賣光了,只能等階段結束後補牌。因此買牌時就需要開始思考,如何透過買牌來卡住對手行動,或讓直接搶手它想要的牌。這是這款遊戲的另一個醍醐味。這機制在以後的遊戲中也經常出現。(例如2006年的歷史巨輪)

4.能用簡單的幾種不同種類的卡牌,就能模擬出一座城市的發展,讓我覺得設計師好厲害。像是一開始雇用不同類型的工人來賺錢;蓋不同建築物來獲取得分策略,先搶蓋便宜的建築每回加一點點分數,還是累積資本,一口氣蓋出高分建築,都看玩家的抉擇。而貴族牌的設計,還有著收集牌組的得分元素,認識越多人脈,你就越好辦事(分數越高),果然符合社會生存法則。

5.絞盡腦汁的金錢轉換分數競速過程,其實跟璀璨寶石有著異曲同工的設計,賺取金錢=收集寶石,建設得分引擎=建立換牌引擎,透過幾個簡單行動,買牌、扣牌、打牌,動作設計簡直如出一轍。雖然行動簡單,卻讓人覺得很需要燒掉腦細胞。(兩款遊戲出現的扣牌行動,有時候真的是致勝關鍵)

6.設計典範:從上列理由,似乎現在許多遊戲的設計,或多或少,都有聖彼得堡的影子存在。也是這一點讓我更覺得這次一款值得一玩再玩的好遊戲。

7.零缺點的好遊戲,但因為屬於輕策家庭遊戲,所以只能暫時排在第七名。





第六名:葡萄酒莊園(托斯卡尼) Viticulture Tuscany

心得:BGG排名以"Viticulture Essential Edition"(2015) 為主,已經來到30名左右。遊戲主題、美術、機制皆屬上乘的工人擺放遊戲,可以說是簡化版的農家樂,但基本上要加上托斯卡尼擴充,才能算是一款完整遊戲。遊戲機制與主題融入的很完美,除了工擺外,還有個人版圖經營、眾多訪客卡的combo技、順位搶奪,以及無數小擴充,都讓我在遊玩中,感受濃濃的釀酒味。

1.主題強烈契合遊戲機制、版圖、卡片美術漂亮、米寶造型佳。整體畫風偏向水彩手繪感,讓人覺得很舒服。

2.遊戲內容多元豐富。四季行動格配合葡萄園的栽種、設施建設、採收、釀酒、搶訂單,外加各式各樣的訪客卡,形成許多有趣的combo技,外加擴充小遊戲,讓遊戲顯得豐富多元。

像是遊戲圖版本身就多了"區域控制"搶分。玩家還可以加入"爸媽遺產卡"ˊ嘴一下自己的父母不好好努力,留什麼爛攤子給你。還可以賣"祖產農地"賺錢。"秘密合約"多了新的搶分方式。"黑手黨老大見面禮"增添遊戲的不確定因素,有點惡搞的傳鬼牌遊戲。

3.遊戲的主題,其實不是在於種葡萄、搶訂單,玩家比較像是葡萄園酒莊的CEO,酒莊的經營重點比較像台灣主題式的農場,多角化經營,讓遊客可以體驗酒莊的魅力。假如用這樣的想法來玩這款遊戲,你就比較不會只想靠接訂單得分,反而會積極朝不同面向去拿取分數。

4.能讓1-6人同樂的中度策略遊戲真的不多,這款是除了電力公司、洞穴農夫、康考迪亞(加擴)、西國建築師(加擴)之外,也可以6人同樂的策略遊戲。有人說為什麼不拆桌來玩,畢竟跟朋友玩桌遊,要的就是同樂樂的群體互動,互相嘴對方。因此這款主題豐富、機制多元、美術漂亮、簡化版農家樂就入選我10大桌遊的第六名。

5.缺點:遊戲時間容易拉長、且前期經營進度緩慢,後期一下就突然爆分結束,影響遊戲的流暢度,規劃策略的成就感就低了那麼一點。


第五名到第一名 待續中~